Au comptoir Rôliste 09

Ce serait cool s’il y avait plus de meneurs différents à l’association… En avant pour la propagande !!!

MJ, ce n’est pas une sinécure

Les jeux de rôles sont un loisir plaisant qui a le vent en poupe mais que se retrouve souvent coincé à quai faute de capitaine : il semblerait que passer de l’autre côté du paravent reste une sacrée étape à franchir pour des raisons diverses et variées. Le vieux loup de mer que je suis va se pencher sur ses différents écueils et donner son avis de survivant à de multiples naufrages pour des jeunes effrayés de barrer (à savoir manipuler le gouvernail, pas faire des ratures : on est dans le registre maritime) en solo. Ce qui est aussi un point à aborder.

Meneur de Jeu : les jeux de rôles, c’est magique.

Mener c’est trop de préparation

Appréhension plutôt légitime, je serais vraiment mal inspiré de vous dire que le meneur n’a pas de boulot avant la session. Je dirais même que son degré de préparation est l’un des facteurs qui va grandement jouer dans l’appréciation de la partie, pour lui comme pour les autres joueurs : passer son temps à fouiller ses notes ou ses livres pour trouver tel point de règle ou protagoniste, ce n’est pas franchement agréable quand on recherche le rythme ou l’immersion.

Pourtant il existe des moyens simples pour faciliter cette phase incontournable mais qui peut être optimisée. Tout d’abord, sachez qu’il existe pléthore de jeux de découverte taillés sur-mesure pour les meneurs débutants, y compris sur les « grosses » licences peu accessibles. Règles et scénarios sont conçus et rédigés pour une prise en main facilitée, avec parfois de nombreuses aides de jeu à donner directement aux joueurs pendant la partie.

Si le clé-en-main n’est pas votre tasse de thé, je vous recommande d’aborder vos premières sessions avec humilité. Ne vous lancez pas dans une scénario marathon ou une intrigue à tiroir si vous n’êtes pas prêt à consacrer des heures à votre préparation. Vos joueurs vous reprocheront rarement (même s’il ne faut pas exclure la possibilité de tomber sur des abrutis) une histoire classique et une session courte s’il s’agit de faire vos armes de meneur.

Exemple d’intrigue simple et efficace pour meneur débutant : une faction rivale a dérobé quelque chose (objet, information, personne…) aux employeurs des personnages joueurs (ou PJ), qui doivent le récupérer rapidement. Si vous ne connaissez que le système de combat ou que vous souhaitez ne pas trop jouer longtemps, les PJ ont déjà récupéré le butin mais ils sont cernés par la sécurité. Limiter clairement la situation, c’est aussi cibler sa préparation.

Même le vénérable (mais pas évident) D&D possède sa boite de découverte.

Mener c’est trop de responsabilité

Là on aborde un sujet sensible, à savoir que le meneur de jeu (ou MJ pour les intimes) est seul garant de la réussite de la partie… Cette idée est très répandue parmi les rôlistes, avec les étiquettes « bon et « mauvais » MJ qui y sont associées. Pourtant cette croyance ne résiste pas souvent à l’expérience et les anecdotes concernant des parties ruinées par les joueurs sont aussi nombreuses que celles attribuées à l’indigence du meneur.

Pour limiter les dégâts, la première chose à faire est de poser cartes sur table : vous êtes débutant et tout ne sera pas parfait, les joueurs sont prévenus. S’ils ne sont pas capable de faire avec ces conditions, le mieux reste qu’ils passent leur tour pour des personnes mieux disposées. Il sera également important de faire un retour après la session pour récolter les avis de tout le monde, et en tirer des enseignements pour le futur.

N’hésitez pas à laisser certaines responsabilités à vos joueurs, même si les règles / les traditions / votre vidéaste préféré… disent le contraire : peu importe qui gère l’initiative, l’important c’est que les combattants agissent dans l’ordre prévu. Chaque jeu comporte son lot de micro règles qui ne nécessitent pas votre attention constante mais peuvent s’avérer envahissantes les premières fois (et vous aurez déjà beaucoup de choses à l’esprit).

Vous pouvez également déléguer à vos joueurs des éléments de narration qui ne seraient pas prévu dans votre scénario ou dans l’univers. Ils veulent faire un détour par l’auberge ? Charge à eux de lui trouver un nom et de la caractériser à grands traits ; notez bien toutes leurs idées et réutilisez-les à votre compte immédiatement ou plus tard : l’imagination d’une table s’avère souvent bien plus féconde que celle d’un meneur isolé.

Franchement, vous n’avez que l’embarras du choix : vous vous lancez ?

Mener c’est trop compliqué ?

A partir du moment où vous êtes suffisamment préparé (soyez certains que vous ne le serez jamais totalement) et que chacun met du sien pendant la session, les risques de fiasco sont relativement limités. Soyez mesuré dans vos ambitions, souple sur le contrôle de la partie et attentif aux critiques le temps de prendre confiance en vous et de trouver votre style. Vous pouvez même abuser de l’indulgence accordée aux débutants pour tester de nouveaux outils (jeu en musique, narration non linéaire…) avec une scandaleuse impunité.

Bref, lancez-vous et faites confiance à vos joueurs pour vous soutenir et vous encourager avant, pendant et après la partie : ils sont tout à fait conscient que sans vous, il n’y a plus de jeu de rôle (sauf si vous êtes un vil « narrativiste »). Et il a toujours été plus compliqué pour les joueurs de trouver un meneur que l’inverse…

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