Stranger Things
Cet été, j’avais prévu de faire un break question chroniques : niveau actualités et fréquentation de sites internet (on ne va pas se mentir, même nous sommes victimes de l’inertie générale) c’est plutôt calme voire carrément décevant (ne serais-je pas en train de perdre mon temps d’ailleurs?). C’était sans compter sur Netflix qui a dégainé l’artillerie lourde avec Stranger Things, une série tellement excellente qu’elle m’a tiré sans ménagement d’une torpeur estivale pourtant bien méritée…
Stranger Things nous raconte comment les habitants d’une petite ville américaine sans histoire voient leur tranquillité voler en éclat avec la disparition d’un jeune garçon et l’apparition d’une mystérieuse jeune fille. Les évènements étranges vont s’enchainer dans l’incompréhension générale. Seule une bande de gamins, amis du disparu et protecteurs improvisés de la fugitive, semble prendre la mesure du caractère surnaturel de l’affaire. Au menu de ces huit épisodes tendus comme un thriller de Stephen King (comparaison non fortuite) : expérimentations secrètes, pouvoirs psychiques et créature monstrueuse (ne hurlez pas au spoiler, tout est dans le premier épisode)…
Cette série semble s’inscrire dans la démarche actuelle de recyclage des classiques des années 80 pour les remettre au goût du jour. Pourtant, plutôt que de céder à la facilité en déterrant une vieille gloire (ou pas) de la télévision ou du cinéma, les frères Duffer ont créé leur univers original en s’inspirant de référence évidentes (Sam Raimi, Ridley Scott, John Carpenter, Steven Spielberg, etc…) sans se contenter de clin d’œils sans intérêt. Il y a certes de la citation directe mais elle n’a pour but que d’inscrire la série dans un cadre temporel précis ; tous les autres emprunts sont visuels et thématiques, avec pour but affiché (et réussi selon moi) de faire naître des émotions puissantes, seul moyen d’éviter le ridicule qui entachait de nombreuses productions des eighties.
Pour la faire courte, Stranger Things se réapproprie tous les codes du cinéma de genre des années 80 pour les mettre au service d’une série délibérément actuelle par sa richesse d’écriture. A moins d’être totalement hermétique à cette esthétique bien particulière (c’est le moins qu’on puisse dire pour qui n’a pas vécu ça), elle devrait vous accrocher du début à la fin. A proprement parler, Stranger Things ne peut pas servir d’inspiration immédiate pour un jeu de rôle précis mais la gestion du surnaturel est un modèle pour tous les rôlistes fans de l’intrusion du fantastique (voire de l’horreur) dans un cadre réaliste : des meneurs de Sombre ou de L’Appel de Chtulhu devraient pouvoir se débrouiller avec sans trop de peine.
PS : petite dédicace à Rémi et son jeu de découverte maison, à qui j’ai tout de suite pensé en découvrant les héros de la série