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Aujourd’hui nous allons nous attaquer à deux paires de jeux à la fois similaires et différents. Et nous nous poserons la question de savoir si leurs similitudes sont des points forts ou des point faibles.

J’aurais pu vous parler de Vinci et son habillage fantastique, Smallworld mais n’ayant jamais joué à l’original, je ne peux malheureusement pas en parler en toute connaissance de cause. Alors à la place je vous parlerai d’un jeu de …

Uwe Rosenberg ! (Loué soit il)

Craignez mes Skillz de Photoshop !

1.Agricola et Carverna

Agricola est un jeu de Uwe Rosenberg  sorti le 11 juillet 2008 pour 5 joueurs. Ce jeu vous propose de vous mettre dans la peau d’une famille de fermier et de développer votre petite ferme.

Labourage de champs, élevage de bestiaux et agrandissement de votre petite famille vous attendrons dans ce gros jeu de placement d’ouvrier qui vous laissera dans la bouche un gout de frustration du genre « Aaaaah il me manquait un tour pour faire plein de truc ! ».

Un plateau de fin de partie de Agricola comme on en rêve !

Agricola repose sur 4 grandes mécaniques : Le placement d’ouvrier, l’ajout de cases d’actions à chaque tours, la nécessité de nourrir votre famille de fermier à des intervalles décroissant, et des cartes d’aménagements mineur et de savoir-faire qu’il faudra optimiser et qui permet d’apporter un peu de renouvellement dans les parties. Malgré cette dernière partie qui introduit un peu d’aléatoire, Agricola reste majoritairement un jeu de stratégie et a part une ou deux cartes un peu fumées, le jeu reste globalement équilibré.

Équilibre c’est d’ailleurs une caractéristique prépondérante du bon joueur d’Agricola car il faut réussir à faire un peu de tout pour ne pas perdre de points, le monomaniaque de l’élevage en réussira pas à scorer. Une bien belle invitation à l’agriculture polyvalente.

Agricola aura le droit à plusieurs extensions : Agricola « Les Fermiers de la Landes » (qui nous demandera de chauffer notre maison en plus de nourrir nos fermiers, et qui ajoute des aménagements majeurs) et des deck d’aménagements/savoir-faire supplémentaires pour ajouter de la diversité aux parties (Un deck France, un deck Belgique, un deck de championnat du monde et un Deck X qui n’est pas porno mais juste un peu délirant)

Et Caverna sorti le 28 oct. 2013 pour 7 joueurs… ben c’est la même chose mais avec des Nains.

Un plateau de fin de partie de Caverna

On retrouve 3 des 4 grandes mécaniques de Agricola : Le placement d’ouvrier, l’ajout de cases d’actions à chaque tours, la nécessité de nourrir votre famille de Nains à des intervalles réguliers.

Les cartes d’aménagement sont remplacé par des aménagement de caverne (les mêmes pour tous cette fois ci en un seul exemplaire) que l’on pourra construire en agrandissant sa caverne. Et s’ajoute la petite nouveauté de pouvoir armer nos Nains. Ces Nains armées pourront partir à l’aventure, gagner des récompenses spéciales et monter en niveau, ils ont aussi des contraintes de placement puisqu’un nain armé devra être placé en dernier.

Concrètement quelle différences ?

En terme de sensation de jeu, on reste sur du similaire, les mécaniques étant les mêmes on ne se retrouve pas perdu entre un jeu et l’autre. Le sentiment de frustration et la pression mise par le plateau quand à la sustentation de nos ouvriers reste très présent que ce soit pour Agricola et Caverna…

Mais quelques menu différences rendent le jeu différent sur plusieurs points.

  1. Accessibilité : Caverna est plus accessible que Argricola, nourrir ses Nains est moins compliqué que nourrir ses fermier du fait de l’absence d’aménagement de cuisson qui sont quasi indispensable dans Agricola. La pression mise par le jeu viens surtout dans le rythme des phase d’alimentation qui sont plus rapproché que dans Agricola.
  2. Rejouabilité : Du fait de ses multiples deck, Agricola offre un  grand renouvellement dans ses parties. A Caverna, c’est surtout le nombre de joueurs qui influencera le renouvellement. Si vous jouez toujours avec les mêmes joueurs vous risquez de vous lasser.
  3. Compétitivité : Du fait de l’absence d’aléatoire, Caverna est du coup un meilleurs objet de compétition. Ici pas un gramme de chance, si vous perdez c’est que vous avez foiré quelque part. Les joueurs débutants se trouverons très désavantagés face à des joueurs plus expérimentés qui sauront mieux exploiter les aménagements de caverne.

2. Terra Mystica et Projet Gaia

Sorti le 22 mars 2013,  et créé par Jens Drögemüller et Helge Ostertag , Terra Mystica est un jeu de gestion pour 5 joueurs qui vous proposera de prendre le contrôle d’une population de créature magique qui va devoir étendre son territoire en terraformant le terrain autour de ses villes pour le modeler à sa convenance.

 

Vous remarquez que les bâtiments verts ne sont que sur la foret,les jaunes que sur du sable, etc …

Les différents bâtiments rapporteront différentes ressources, les habitations rapporteront des ouvriers, les comptoirs commerciaux, de l’argent et les temples, des prêtres et des faveurs des éléments. Ces ressources devront être utilisées pour agrandir vos villes en colonisant des territoires que vous aurez terraformé en votre terrain de base, ou pour améliorer vos capacités de terraformation ou de navigation.

Le jeu se déroule en 6 tours et chaque tours, et vous aurez des moyens différents de marquer des points de victoire, grâces à des tuiles qui changerons à chaque parties. Il faudra aussi progresser sur une piste de culte des 4 éléments pour obtenir des bonus en fin fin de tour et gagner des points en fin de partie en fonction de votre place sur la piste de culte.

Les différents peuples magiques permettent d’aborder le jeu sous un angle différent à chaque fois et chaque partie sera différente du fait des peuples jouée, des tuiles tours changeantes (et avec l’extension, des point de victoire de fin de partie différents).

Chaque bâtiment recouvre les revenus (avec la main tendue) qui sont révélés lorsqu’ils sont construit.

Ce qui fait aussi la spécificité de Terra Mystica ce sont ses fameux trois bols de pouvoir. Il existe différentes manière d’obtenir du pouvoir (par les revenus, la piste de culte mais surtout par les adversaires qui vont construire proche de chez vous) Le pouvoir ainsi obtenu passe du bol I au bol II, puis quand le bol 1 est vide, du bol II vers le III où il peut enfin être utilisé. Ce système de pouvoir force les joueurs a rester proche de leurs adversaires sur le plateau de jeu ce qui permet de se gêner et d’interagir, même à 2 joueurs alors que le jeu ne prévoit aucune confrontation !

Terra Mystica a eu une extension (Fire and Ice) qui ajoute des nouvelles races qui utilise des terrains spéciaux (et qui sont un peu fumées à mon gout), des nouvelles conditions de points en fin de partie et un système d’ordre du tour plus flexible qui sera bienvenu pour les parties à 5 joueurs

Et Projet Gaia ? C’est Terra Mystica … dans l’espace !

Les petites maisons en bois cèdent la place aux petites mines en plastique

Sorti le 20 nov. 2017, par les mêmes auteurs, et pour 4 joueurs, on y retrouve des mécaniques complètements rhabillées avec cependant un ou deux détails qui diffèrent.

 

Exit la piste de culte, remplacée par une piste de technologies. Et ce changement, si il pourrait sembler être une simple texture futuriste à Terra Mystica, est en fait une modification majeure. Si la piste de culte ne permettait que de gagner de petits bonus en cours de partie (dépendant des tours) et des points de victoire en fin de partie, la piste de technologie rapporte, elle, des avantages majeurs (meilleur capacité de terraformation, revenus supplémentaires, meilleur capacité de voyage pour coloniser des planètes plus lointaines, capacité de stabiliser des planètes transdimensionelles afin de les rendre habitables) et rapporte également des points (parfois beaucoup) en fin de partie.

La piste de technologie

Quand au second détail qui diffère, il n’y en a pas un mais une flopée. Des précisions dans l’utilisation et la rotation du pouvoir, des actions supplémentaires avec une ressource nommé le CIQ (Cube d’Intelligence Quantique) et surtout malgré la récurrence d’une compétition avec de la gêne, on ne se retrouve quasiment jamais bloqué.

Pour la rejouabilité, elle est tout à fait excellente du fait de la modification des conditions de points de fin de partie, et des 14 races de créatures extraterrestres qui rende très différente la façon de jouer !

Un plateau de joueur … notez les « quelques » similitudes avec Terra Mystica.

Projet Gaia n’est cependant pas parfait. Si on exclue la rêgle française traduite avec le c.. qui rend le passage FAQ obligatoire pour pouvoir jouer correctement, le jeu manque un peu de visibilité du fait de son design « futuriste »

Et pourtant, les deux jeux restent ultra similaires !

C’est le grand problème de Projet Gaia, malgré tout le plaisir que j’ai à y joueur, je ne voit objectivement qu’une version plus complète, plus peaufinée de Terra Mystica. Même la piste de technologie reste finalement une version plus complexe et améliorée de la piste de culte.

Et en quoi c’est dommage ? Concrètement, je pense qu’à part si le nombre de joueur ne le permet pas (Terra mystica se joue jusqu’à 5, et Projet Gaia jusque 4) je préfèrerait toujours jouer à Projet Gaia par rapport à Terra Mystica. Plus de rejouabilité, plus de différence dans les peuple, une mécanique plus huilée.

Certain diront que seul le thème sépare ces deux jeux, je pense sincèrement qu’ils se trompent. Les finitions en terme de règles du jeu rendent Terra Mystica plus « brouillon » (et j’insiste sur les guillement parce que Terra Mystica n’a rien d’un brouillon !)

3. Pourquoi je vous en parle ?

En fait quand j’ai acheté Caverna, j’étais un peu déçu. Certes le jeu était bien mais je ne voyais dans le jeu qu’un Agricola en moins aléatoire qui se joue jusqu’à 7. Les parties se faisant je trouvais le jeu moins renouvelé et comparé à Agricola où j’ai rempli le carnet de parties, mes parties de Caverna se comptent sur les doigts de la main.

Et pour projet Gaia, j’avais aussi cette appréhension … et c’est l’inverse qui s’est produit. J’enchaine les parties de Projet Gaia avec plaisir et quand je me dit que je ferais bien un Terra, Mystica, c’est Projet Gaia qui me vient en tête pour proposer des jeux, si on n’excède pas les 4 joueurs.

En discutant avec quelques joueurs et en regardant sur le net les commentaires (Board Games Geek ou Tric Trac) on se rend compte que certains conseillent l’un ou l’autre plus sur la thématique que sur les mécaniques. Or pour moi, les modifications de mécaniques, aussi fine qu’elles puissent paraitre changent le rejouabilité même si la sensation de jeu reste la même.

Cela m’amène à une conclusion :

Tout les joueurs ne sont pas les mêmes attentes pour un même jeu de plateau et des jeux qui paraissent similaires pour certains ne le sont pas forcément pour d’autre.

Alors jouez à Agicole, à Caverna, Terra Mystica ou Projet Gaia, autant que cela vous fait envie et faites vous plaisir !

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