WarsaW, une ville où il fait bon vivre.

Le poulpe du grenier vous conseille ce jour de ne pas hésiter devant ce petit livre rouge qui traîne sans doute dans votre magasin de JDR préféré.

Evidemment, je ne parle pas du livre rouge de Mao Zedong, mais de celui de Julien Heylbroeck, auteur de fiction et de JDR assez prolifique puisque outre WarsaW et Luchadores, on retrouve son nom dans des collaborations prestigieuses telles que la Brigade Chimérique pour ne citer que la plus connue.


  1. L’univers

WarsaW se déroule dans un 1964 alternatif où la première guerre mondiale ne s’est pas arrêtée. Les pays combattant se sont retirés peu à peu du conflit pour ne laisser que deux énormes blocs s’affronter en Europe Centrale : Le NeusReich, ultime avatar de l’Empire Germanique Dirigé par Gaspar 1er fils de Guillaume II et le Kommingrad, une sorte d’URSS bien burnée dirigée par un Staline revenu d’entre les mort dans une cuve à Bacta.

L’action se place au centre de ce conflit dans la ville de WarsaW (Varsovie) qui voit donc depuis plusieurs dizaines d’années les deux blocs s’enfermer dans une guerre de position. La ville n’est plus qu’un champs de ruine où errent les survivants civils, les résistants polonais, les déserteurs des deux camps et les soldats des deux blocs armés, bien décidé à écraser l’autre si l’occasion se présente.

Pour gagner la guerre, les deux blocs ont développé leurs armements dans une course myope, à la recherche du plus performant le plus rapidement. Zepplins, Tanks de plus en plus énormes, soldats modifié avec des drogues de combat, voir même transformé en « mort-vivants », ou enfin mutant aux pouvoir psychiques (Übermenschen) résultant d’essai nucléaires (nucléaire dont les bombes ont été abandonnées faute de résultats assez rapides).

Afin de maintenir leur pouvoir et pérenniser le conflit, les deux camps ont également choisi de supprimer toute référence à la période d’avant la guerre (tout livre ou personnes de plus de 50 ans) afin de maintenir l’illusion que la paix n’avait jamais existé et qu’elle n’existera jamais.


2. L’ambiance

WarsaW est une uchronie dystopique à la fois sombre et pulp, mais l’ambiance principale verse sur la rouille, le sang, les tripes et la chair en putréfaction, une sorte de steampunk dégueulasse aux relents de gaz moutarde.

Fragilité physique et fragilité psychologique sont des thèmes que l’on retrouve beaucoup dans les nouvelles de l’auteur et qui, ici, sont servies par un système de jeu à la fois intelligent et dynamique, simple en apparence mais plutôt complexe dans les détails.

Au milieu de ce beau bazar, les joueurs sont les membres d’une « faction » un petit groupe d’individu aux motivations propres. Il peut s’agir d’un groupe d’espion ou de journalistes étrangers, de résistants polonais, de contrebandiers, de déserteurs et la création d’un « groupe » est vraiment importante puisqu’ils auront une base d’opération et des ressources en commun.


3. Un petit mot sur le système de jeu.

Hors des situations de stress, le système de jeu est plutôt simple, une bête addition caractéristique + compétence, on lance le nombre de d6 (dé à six faces) indiqué et il faut dépasser une valeur seuil correspondant à la difficulté.

Mais c’est dans les situations stressantes que le système devient intéressant. En effet, chaque 1 obtenu par un dé diminue votre valeur de caractéristique de 1 point (il s’agit d’une fatigue), si votre caractéristique tombe à 0, vous vous exposez à de graves désagréments (tomber d’épuisement, impossibilité de parler de façon intelligible, de garder un objet en main, être paralysé de douleur , etc …). Afin d’éviter cette perte fatale, vous pouvez décider de ne pas lancer tout vos dé de caractéristique (pour garder des réserves) ou de ne pas lancer tout vos dé de compétences (pour prévenir l’effet d’un malencontreux 1). Cela demande une certaine gestion qui retranscrit bien le dilemme de la personne confronté à des situations difficiles mais qui sait que la suite pourra être pire.

Sur le plan psychologique, votre personnage est défini par trois « fragilité » qui détermine les peurs profondes de votre personnage. Ces fragilités pourront vous faire gagner des points de stress qui a terme pourront vous mener à la folie. Heureusement, on peut se débarrasser de son stress en le transformant en dé de stress (qui va handicaper un jet de dé) puis en adrénaline que l’on pourra utiliser pour se dépasser (hourray !)

Sur le plan physique, a moins d’être une brutasse innommable, il est très facile de prendre des dégâts et les blessures font mal… très mal … et sont également longues à guérir.

Croyez moi, le système est prévue pour que vous en chiez un maximum, WarsaW c’est pas le club Med.


4. Au total

  • WarsaW est un bon jeu de rôle pour ceux qui, comme moi, aiment les univers sombres et désespérés.
  • Le système se prend plus facilement en main qu’on ne veut bien le croire à la première lecture
  • Vous pourriez utiliser le système de jeu pour un scénario d’horreur classique !
  • Et en plus, c’est petit, pas cher et çà se lit très bien.

Les illustrations sont l’oeuvre du camarade Willy Favre (As Brainsalad) dont vous trouverez le travail ici : http://www.subasylum.com/brainsalad/

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3 réflexions au sujet de « WarsaW, une ville où il fait bon vivre. »

    • Quand j’aurais plus d’autre choses sur le feu ? :/ J’avais voulu en proposer une partie il y a quelques mois, mais le public n’était pas au rendez vous :p
      Mais j’ai toujours le fameux one shot sous la main !

  1. J’aime bien le principe de « fatigue » des caractéristiques. A garder en coin de tête pour adapter aussi à d’autres systèmes. Je me demande, le jeu est adapté à un système de campagne du coup ? Ça me parait bien punitif.

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