Un « petit » Tour de Magie

J’aime la magie, sans doute en réaction un peu extrême à mon caractère habituellement très cartésien. Et dans les Jeux de Rôle j’adore incarner des magiciens. Ce n’est pas pour rien que mon premier clan de Cœur ait été celui du Phénix et que ma couleur préférée a longtemps été le Bleu à cause d’un jeu de carte dont je tairai le nom :p .

Mais jouer un mage dans un jeu de rôle c’est loin de faire l’unanimité. Long à créer, compliqué, avec système en plus spécifique, trop restrictifs ou trop bourrin, partons ensemble pour explorer le petit monde des mages.

CHAPITRE 1 : RACCOURCIS ET GENERALITES

Bon là c’est la partie chiante. Illustration par Julie Dillon

Commençons par définir ce qu’est la Magie. Selon le Larousse il s’agit d’un « Ensemble de croyances et de pratiques reposant sur l’idée qu’il existe des puissances cachées dans la nature, qu’il s’agit de se concilier ou de conjurer, pour s’attirer un bien ou susciter un malheur, visant ainsi à une efficacité matérielle. » Dans les jeux de rôle ou la magie « existe », on considère donc que ces croyances sont réelles, et que l’on peut manipuler ces forces cachées (qui ne le sont pas toujours) avec plus ou moins d’aisance.

La Magie a quasiment toujours été un élément d’importance dans le Jeu de Rôle. La faute peut être à la prolifération primitive des jeux médiévaux fantastiques, genre surreprésenté dans le petit monde du début du Jeu de Rôle.

Dans ces univers, la Magie a tellement d’importance qu’on arrive bien souvent à les classifier selon leur « degré » d’utilisation d’omniprésence ou de leur forme de magie, ainsi on différenciera (de façon assez arbitraire) la High Fantasy de la Low Fantasy par l’omniprésence de la Magie ou le caractère plus évident de son utilisation. La forme aussi que prend cette magie et la manière dont elle est utilisée par les « Mages » sera parfois aussi générateur d’appellations telles que la Dark Fantasy, Gothic Fantasy, ou encore le Sword and Sorcery qui est un sous genre de Low Fantasy etc …

Ceci n’est pas un mage de Low Fantasy (encore que), par Clyde Cadwell

En tant qu’élément du monde, la Magie, est une des forces qui permet fondamentalement de différencier notre monde réel du monde du jeu, et partant d’une telle modification, cela ouvre grand la fenêtre de tout les possibles et ne laissent aux démiurges que la limite de leur imagination.

Mais la Magie,çà sert surtout a expliquer tout et n’importe quoi, et il faut bien admettre que ce côté pratique est malheureusement la cause de nombres de paresses d’écritures, d’imbroglio illogiques et d’excuses foireuses de la part des MJs tout comme des créateurs d’univers. (TGCM : Ta gueule C’est Magique)

Bien qu’il existe aujourd’hui des jeux de rôle plus «  » »réalistes » » » (et là j’ai envie de faire péter trois couches de guillemets), et des jeux à contexte historiques voir des jeux futuristes (encore qu’on pourrait me rétorquer qu’un lance plasma c’est juste une boule de feu avec une explication pseudo scientifique), qui se passent de magie, il faut reconnaitre que mettre un peu de fantastique et de magie dans un jeu çà le rend tout de suite un peu plus choucard.

Oui c’est à toi que je pense Shadowrun, qui ajoute une bonne dose de « Medfan » dans ton univers bien cyberpunk, ou bien à Warhammer 40K qui rajoute une bonne dose de mysticisme et de magie dans ton space-opéra sombre et poisseux, (et je parlerais bien de Star Wars mais c’est un film avant d’être un JDR).

On pourrais discuter pendant des heures sur le besoin de l’homme à créer du mystère et de l’inexpliqué mais je ne suis ni sociologue, ni ethnologue, ni psychologue et encore moins théologue donc je m’arrêterai là.

 DIFFÉRENTES MAGIES, DIFFÉRENTS MAGES, ET DIFFÉRENTS SYSTÈMES

Car oui, je vais encore vous bassiner avec des système de jeu.

A .Une magie « facile d’accès » vs une Magie instable et dangereuse.

Vous reprendrez bien un petit peu de Warp ?

Ici la différence est simple, c’est la présence ou l’absence de contrecoup pour un mage qui fait la différence. En effet si dans Donjon et Dragon, la réussite d’une sort est quasiment automatique et ne s’accompagne d’aucune forme de contrecoup (a l’exception des anecdotiques erreurs de téléportation), dans d’autre Jeux de Rôles, lancer un sort est au choix dangereux (les mages de Warhammer et les psyker de Warhammer 40k en savent quelque chose) voir parfois très contraignant (un « sorcier » de Unknown Armies doit par exemple sacrifier un pan de sa vie ou de sa personnalité pour du pouvoir mais j’y reviendrais) et parfois encore, pas toujours assuré de succès (les jets de dé requis pour lancer des sorts sont la règle dans la plupart des jeux).

Cette différence va non seulement affecter le comportement du joueur vis à vis de l’utilisation de sa magie mais aussi (très souvent) conditionner le perçu des mages dans l’univers du jeu. Plus la magie est facile à utiliser et sans contrecoup, plus les mages seront perçu comme des individus puissants qu’il faudra craindre ou respecter, au contraire plus elle est instable et dangereuse, plus les mages seront perçu comme une menace à éliminer le plus tôt possible.

B. Points de Magie vs Sorts illimités vs Sorts par jour.

Aerie : « Non, mais on dort là ? sinon je sert à rien :(« 

Le soucis avec les joueurs, c’est que si ils ont accès à un arsenal puissant, ils risquent d’en abuser. Afin de limiter l’utilisation de la magie, plusieurs choix se présentent aux auteurs de Jeu de Rôle :

Les points de Magie : Peu importe leur nom, il s’agit d’une réserve dans laquelle le joueur doit puiser pour utiliser des sorts. Héritage du jeu vidéo, cette méthode à l’avantage de restreindra le joueur dans l’utilisation de sa magie tout en proposant une certaine flexibilité. Les sorts puissants demanderont plus de point que des sorts faibles et forceront le joueur à gérer correctement sa « Mana Pool » afin de pouvoir répondre à toute les situations. Afin de garder ce coté ludique, le jeu doit avoir bien réfléchi à l’équilibre du cout en « Mana » de chaque sort, ce qui est plutôt difficile lors de la création du jeu. (On retrouve ce système dans Prophecy, Métal Adventure ou la première édition de Warhammer)

– Un nombre de sort par jour : C’est la technique de Donjons & Dragons ou de L5R (Le Livre des 5 Anneaux), en fonction du niveau de personnage, celui ci peut lancer un nombre défini de sort. Pour la limitation c’est pas mal mais quiconque a déjà joué à Baldur’s Gate 2 sait à quel point il est important (voir vital) de « dormir » entre chaque combat pour retrouver tout ses sorts. Dans un jeu vidéo avec des évènements scriptés, çà marche encore; mais dans un Jeu de Rôle papier, il faut que tout les membres du groupes soit d’accord pour se reposer et que le timing soit favorable. Ici encore c’est l’équilibre entre le nombre de sort que peut lancer le mage en une journée et la puissance des-dits sorts qui vont rendre l’expérience de jeu agréable.

– Sorts illimités : Ici les joueurs peuvent lancer des sorts à l’infini. En général, la magie ne réussit pas à tout les coups où alors est affublée de contrecoup majeurs qui rendent l’utilisation répétée dangereuse. C’est ce qu’on retrouvera dans les jeux de la gamme Warhammer (à partir de la seconde édition) ou dans la gamme « Mage » du Monde des Ténèbres.

C. Caractéristiques spéciale vs Caractéristique commune

Magicien de l’Ordre d’Hermes dans Mage l’Ascenscion. Un jeu de mage contemporain qu’il est bien.

Pour lancer ses sorts, le personnage peut bénéficier d’une caractéristique spéciale (Arcanes, Magie, Essence, Quintessence, etc …) qui peut être réservée au lanceur de sort et alors ne servir qu’à cela, ou bien utiliser une caractéristique que possèdent tout les autres personnages (y compris ceux qui ne peuvent pas utiliser de magie) et qui a d’autres utilités que ce soit pour le mage ou pour ses comparses non éveillés.

Dans le cas d’une caractéristique spéciale, il y a bien souvent une fermeture aux non-mages la capacité d’utiliser la magie (mais pas toujours) mais la différence fondamentale c’est qu’en dehors de cette caractéristique, le mage peut souvent ressembler à (a peut près) tout et n’importe quoi. On retrouvera ces système dans la gamme « Mage », dans la dernière édition de Royaume d’Acier ou de Warhammer. Les utilisateurs de magie peuvent donc également être des armoires à glace avec le QI d’une moule. La magie aura tendance à être une force manipulable grâce à l’instinct ou à un « Don » et les rituels pour invoquer leur puissance sans posséder ce « Don » seront rares voir inexistants.

Dans le cas de la caractéristique commune, il y a souvent (mais pas toujours) un sous entendu d’accessibilité de la magie à quiconque s’en donne les moyen. Mais surtout cela pousse tout les mages à plus ou moins se ressembler. En effet quand ses ressources sont limités, le joueur incarnant le mage préfèrera favoriser sa caractéristique associée à sa magie et délaissera souvent des caractéristiques sociales ou physique de son personnage. (On a tous en tête le cliché du mage de D&D qui tombe au moindre coup de vent et incapable de soulever plus lourd qu’une fronde ou une dague)

D. Liste de Sort vs Magie Free « Form »

Ars Magica, çà à l’air tellement simple de lancer une gerbe de flamme sur le bouquin, … alors qu’en jeu …

La liste de sort, c’est une liste restrictive d’utilisation de la magie : les mages connaissent des sortilèges qui se lancent selon un certaine forme (plus ou moins modulable). Si une utilisation de la magie ne rentre pas dans leur liste de sort, et bien tant pis ; tu connais pas le sortilège boule de feu ? Et bien tu ne lance pas de boule de feu.

La liste de sort c’est pratique quand on a peu d’imagination en tant que joueur, çà permet de donner un cadre à utiliser et il ne restera plus qu’à trouver le bon moment pour lancer le sort de la meilleur façon possible. Quand on a beaucoup d’imagination, la liste c’est bien aussi, car on trouvera toujours mille usages détournés pour utiliser le sort de la manière la plus épique, la plus absurde et parfois la plus efficace possible.

Mais quand on a beaucoup d’imagination le mieux çà reste le « Free Form« . Ici pas de liste de sort prédéfini. Vous voulez utiliser la Magie ? Et bien il faudra déterminer exactement ce que vous voulez faire et utiliser les caractéristiques adéquates pour lancer votre sort. Souvent les jeux à magie Free Form utilisent des règles pour permettre au MJ de déterminer la difficulté des prouesses que veulent réaliser les mages de son groupe de PJ. Ce système à l’avantage d’être très permissif mais peut parfois conduire à de la surpuissance chez les joueurs très imaginatifs et laisser les joueurs les moins inventifs ou les plus timides sur le carreaux.

E. OK Willy mais tout çà, … ben çà parait un peu obscur, tu aurais pas des exemples ?

Et bien oui mon cher (par contre je m’appelle pas Willy) mais cela sera l’objet de prochains articles ! dont voici les nom pas définitifs du tout.

Med fans et Magiciens : Staring Donjons & Dragons : Petite histoire des mages. Warhammer Universe: Le mage qui ne devrait jamais lancer ses sorts. Prophecy : Le Mage option Dance Dance Révolution

Mage Dark Age/Mage l’ascension et Ars Magica : Et si on jouait que des mages, RIEN que des mages ?

Call of Chtulhu et Unknown Armies : La Magie contente pour rien.

Si je n’ai pas parlé de vos mages préférés, laissez moi un petit commentaire je serai ravi d’en apprendre plus à leur sujets !

 

 

2 réflexions au sujet de « Un « petit » Tour de Magie »

    • En vrai la citation n’est pas exacte. Mais c’est par contre vrai que Aerie se plaint en permanence d’être fatiguée ( même quand elle n’est pas dans l’état fatigué). De toute façon je préfère Viconia ^^ . (Et oui je suis vieux en fait)

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