Seventh vs Metal Adventure : System does matter.

7thsvsma

Un sujet sur lequel le monde rolistique entier s’est foutu sur la gueule, et je viens rajouter de l’huile sur le feu … Je serais pas un peu maso moi ?

« Un Bon MJ peut faire ce qu’il veut avec le jeu » « Si il modifie le système c’est plus le même jeu » atwork by elartwyne

« System does matter » , un sujet qui déchire la rôlosphère depuis longtemps. Je ne vais pas revenir sur ce dernier car il me faudrait un article entier, rien que pour exposer les centaines de point de vue qui se combattent depuis longtemps afin de finir par pouvoir exposer le mien.

Non, ici je veux juste montrer comment un système de règles permet de manipuler le comportement des joueurs et donc d’obtenir une ambiance de jeu complètement différente. C’est une pratique qui s’apparenterait donc à du game design, exactement comme dans un jeu vidéo (c’est carrément du game design selon moi – NDLR).

Pour cela, il me faut deux jeux, assez semblables dans leurs thématiques et dont les systèmes de règles ont été créés pour servir ces thématiques et non pas pour avoir un truc qui permet de lancer les dés. Et çà tombe bien, car nous avons justement parlé de ces deux jeux précédemment, il s’agit de Seventh Sea 2eme édition et Metal Adventures.

Attention, je ne cherche pas à dire qu’un jeu est meilleur que l’autre mais simplement mettre en évidence des différences qui les marquent plus par leur gameplay que par leurs univers ou parti-pris narratifs. Cependant, je dois confesser que je suis pas complètement objectif étant bien plus conquis par le parti pris de la 7eme Mer que par Metal Adventures (que j’aime pourtant bien).


Dans les deux jeux, nous avons donc des PJ qui sont des Héros Pulp :

  • Ils sont foncièrement bons.
  • Ils accomplissent des actions épiques au risque de leur propre vie
  • Ils descendent les ennemis sans importance même en sous nombre
  • Ils ont ce « petit quelque chose » que l’on appelle Panache qui leur donne la classe et leur permet de sourire à la mort et de danser avec elle un soir de pleine lune, le pistolet dans une main, l’épée de duel dans l’autre.
  • Ils évoluent dans un monde dangereux, sournois d’un coté (7th Sea), violent de l’autre (Metal Adventure) mais contre lequel ils sont le point différent qui va tout changer.

Voyons comment le système de jeu permet de mettre tout cela en scène.


A/ Les Héros sont foncièrement bons

Dans Seventh Sea le système est prévu pour punir le PJ qui deviendrait malfaisant. Chaque action qui le rapprocherai, volontairement du côté du mal est appelé un Acte de Vilénie, cet acte de Vilénie fait gagner un nombre croissant de point de corruption (1 pour le premier, 2 pour le second, 3 pour le troisième , etc …). A 10 points de corruption, votre personnage deviens un Vilain, pris sous le contrôle du MJ, fin de l’histoire. La corruption et les actes de Vilénie sont assez faciles à obtenir : on y trouve le meurtre mais aussi, la torture, la maltraitance d’innocents, le manque de compassion pour des victimes collatérales, etc … Bref, se corrompre est facile quand on est un joueur habitué à jouer au fourbe ou au violent décérébré et la repentance est difficile. De plus, un point de corruption n’apporte pas d’avantage, et aucun bonus quel qu’il soit ne permet de diminuer ce gain de corruption. Il est a noter que seuls des Actes Volontaires peuvent être des actes de Vilénie.

Dans Metal Adventure, il n’y a rien qui fait de votre personnage un gentil, a part le Code de Pirates. Ce même Code pour lequel il est précisé qu’une confrérie entière de Pirate (les Black Mambas) en tire une interprétation … plus légère. Dans le système de jeu, on peut prendre le désavantage « Raciste » (envers les mutants) en tant que joueur (bonjour l’ambiance si tu as un mutant dans l’équipage, et puis si c’est pour joueur un équipage de Xénophobes, autant joueur à Warhammer 40k). De plus, un autre truc qui me chiffonne, le « temps X » qui permet de récupérer de l’énergie X pour les mutants (des points de Mana) en échange de faveur sexuelles, précise que « la cible n’a malheureusement pas besoin d’être consentante« . Ce qui veux dire que le jeu prévois qu’un joueur puisse (et j’insiste lourdement sur le subjonctif) le faire sans que çà s’accompagne de malus in game, çà veut pas dire qu’il doit, mais on est loin du Pirate au Grand Cœur.

Cependant, dans les scénarios officiels et ceux de l’auteur, on trouve beaucoup de situations où ne pas se comporter comme un Pirate fait perdre (ou empêche d’obtenir) des Points de Panache, voir parfois met fin au scénario. « Vos PJ se comportent comme des cons ? Et ben fin du jeu. » Çà permet de rattraper mais de façon un peu sévère.

Globalement, et dans ses règles de base, Metal Adventure n’empêche pas ses joueurs de se comporter comme des salauds. ce que fait par contre Seventh Sea.


B/ Ils accomplissent des actions épiques au risque de leur propre vie.

Dans Seventh Sea, vos personnage assument les conséquences de leurs risques (souvent sous forme de blessures) mais réussir une action est toujours assez facile en soi. Attention par contre aux dégâts à l’atterrissage ! Cependant , comme les blessures ne sont pas trop handicapantes (au contraire parfois) cela ne restreint pas les héros mais au contraire les incite à essayer toujours plus d’actes épiques.

Dans Metal Adventures, vos personnages peuvent souvent être hyper fort dans leur spécialité, cela leur permet de lancer des brouettes de dé monumentales renforcées en plus par du Métal Faktor. Ce Metal Faktor les mets en péril (puisque le MJ pourra leur en renvoyer à la tronche) mais leur permet d’accomplir des actes hors de portée du péquin moyen. Franchement, sauter de vaisseau à vaisseau en plein vol spatial à 6000 km/h pour un abordage, si c’est pas la classe ?

Ici, les deux systèmes permettent de réaliser de actions épiques. Du fait des conséquences des risques, un joueur de 7th Sea  peu compétent dans un type d’action aura les même incitations et restrictions qu’un joueur de Metal Adventures dans une situation similaire.


C/ Ils descendent les ennemis sans importance même en sous nombre.

Dans Seventh Sea, les PJ, équipés ou non pour la bagarre, descendent les adversaires par pack de 6 (les fameuses bandes de brutes), les quelques blessures que les adversaires peuvent infliger sont gênantes à la longue mais ne sont que rarement mortelles.

Dans Metal Adventures, vos PJ sont bien souvent mieux pourvus que les ennemis « no names », ces derniers ont moins de lignes de point de vie, et sont souvent obligé de se concentrer en groupe sur un seul joueur pour espérer lui rendre la pareille. Par contre, en l’absence de mutation permettant de soigner, la régénération est difficile et les blessures pénalisantes. Très vite les PJ chercheront à éviter ces combats s’ils le peuvent afin de ne pas subir les malus de blessure.

Dans Metal Adventures, les PJ payent leurs blessures au prix fort (notamment en les obligeant à piocher dans le Metal Faktor, ce qui les plongent profondément dans la merde) et cela les poussera souvent, même si ils sont capables de les défaire, à éviter les bande d’ennemis car ces derniers, bien qu’ils ne peuvent que difficilement tuer un PJ, handicaperont le groupe pour le reste de l’aventure.


D/ Ils ont ce « petit quelque chose » que l’on appelle Panache, qui leur donne la classe et leur permet de sourire à la mort et de danser avec elle un soir de pleine lune, le pistolet dans une main, l’épée de duel dans l’autre.

Dans Seventh Sea , ce « petit quelque chose » c’est les Points de Héros : dé en plus, capacités spéciales qui pètent la classe, tout y passe. Seuls les PJ en possèdent et peuvent les utiliser. Et évidemment, une des cinq caractéristiques parle d’elle même : le Panache. Il est possible avec un peu de roleplay et en le justifiant correctement d’utiliser le panache pour un panel un peu abusé de situations.

Dans Metal Adventures, il y a les Points de Panache. Cependant, comme précisé dans mon article précédent, un des intérêts majeurs de ces points est qu’ils permettent de survivre, ce qui rend les autres utilités un peu … bof. Avec mes nombreuses expériences de jeu, je dois quand même avouer qu’on les utilise aussi pas mal pour les capacités d’archétype. Quand aux dés supplémentaires… ce sont des dés de Metal Faktor (donc de violence), le côté classe/panache passe donc un peu aux oubliettes. Quand aux cosmétiques, c’est vraiment quand les PJ en ont tellement qu’ils ne savent plus quoi en faire. Dans la plupart des situations, on oublie.

Dans les deux jeux, ces options existent donc. Mais dans l’univers violent de Metal Adventures, la survie de votre personnage est directement affectée si vous utilisez des points à visée « cosmétique » (soit en diminuant les PP qui pourraient vous sauver, soit en y ajoutant en plus des dMF pour le MJ).


E/ Ils évoluent dans un monde dangereux mais contre lequel ils sont le point différent qui va tout changer.

Dans Seventh Sea, c’est très clair. Les PJ et les vilains sont totalement différents, à la fois dans leur méthodes, leurs idéologies mais aussi dans leur gameplay. Les points de Danger ne s’utilisent pas exactement comme les points de Héros, les caractéristiques des Vilains sont aussi particulière (Force et Influence), pareil pour les bandes de Brutes. Peu importe comment les Vilains s’y prennent, ils n’ont pas les mêmes armes que les PJ. Et çà sur le plan du gameplay, c’est super satisfaisant.

Dans Metal Adventures PJ, Ennemis, c’est un peu la même limonade. Les Premiers Rôles (PNJ d’importance) ont accès au même panel de pouvoir et de capacité que les PJ, ils possèdent même parfois des points de panache, quand bien même ils ne seraient pas des Pirates ou des Héros au grand cœur (ou même des méchants qui pètent la classe). Les PJ utilisent le Metal Factor et les points de panache comme les PNJ. Qu’ils le veuillent ou non, même s’ils sont le symbole de l’espoir du Dernier Millénaire, en terme de jeu les PJ sont une composante comme une autre de l’univers.


OK c’est bien beau tes conneries, mais en terme de jeu ça donne quoi ?

Les 2 grands éléments qui différencient Metal Adventures et Seventh Sea sont le handicap de la blessure et la récompense de la description et du renouvellement.

Dans Seventh Sea, ce mécanisme tout bête qui donne des bonus non négligeable en cas de description et d’utilisation d’une compétence pour la première fois dans une scène pousse vraiment les joueurs à s’investir dans la narration et à réaliser des actions diverses et variées. On saute sur les tonneaux, on fait tomber les balustrades, on défouraille à la rapière avant de passer sur un tir bien placé, c’est très visuel. On sait que prendre des blessure pourra nous mettre en danger mais « plus tard » on ne le ressent pas trop et çà pousse à l’imprudence (qui peut être fatale) et à la témérité. Les dégâts des armes sont à peut près équivalents (à part les armes à feu qui ont un bonus), il n’y a pas de forme d’armure, alors jouer un Eisenör en plate complète ou un Castillan avec sa cape et sa rapière, on est sur le même pied d’égalité.

Stella Bell au début

Stella Bell au Début de la Campagne Officielle

Dans Metal Adventures, on ne tente que là où on est bon tant que l’on est pas obligé par le scénario, toute les compétences ne peuvent pas utiliser le metal faktor et l’utiliser dans de nombreuses situations c’est se mettre une balle dans le pied, en bref les actions classes c’est dans le domaine où l’on s’est sur-spécialisé,

Stella Bell à la Fin

Stella Bell à la Fin de la Campagne Officielle 

Du coup niveau diversité ça pêche un peu. Au moindre combat, la première blessure est synonyme de malus, la mise à couvert est anecdotique et nécessite une compétence pour être bien utilisée (ce qui a aussi du sens) : en bref, on morfle à la moindre escarmouche. La solution devient le plastron blindé ou l’armure de combat qui va du coup créer une surenchère d’arme et d’armure de plus en plus puissantes. En 3 scénarios on se retrouve avec un groupe en exoarmure avec des lance-roquettes à répétition et des épées tronçonneuses (ce sont des armes du jeu Metal Adventures, sisi, il y a même une Claymore Tronçonneuse), le pirate vêtu légèrement avec son sabre et son pistolet laser de la couverture est donc un peu sur-vendu …


Bon là c’est le moment où je vous dit que j’ai un peu menti.

Ici je devait mettre un gif de « Shame » de Game of Thrones mais ça faisait mal aux yeux alors à la place vous aurez droit à cet encart tout pourri.

En fait je ne vous ai dit que la moitié de la vérité à propos du système de jeu de Metal Adventures. En effet, la composante « créés pour servir sa thématiques » est secondaire. Elle existe certes, mais le système de jeu de Metal Adventures a été crée pour être équilibré entre MJ et PJ pour peu que les deux partis se plient à ces règles. L’idée est plus d’avoir un système permettant une opposition comme celles que l’on retrouve dans un dungeon crawler ou dans Donjon et Dragon 4 (soit un poil favorable aux PJ) que réellement favoriser tel ou tel type de narration.

Du coup, est ce que ça rend le système inadapté au jeu et à l’ambiance qui est voulue ?  Réponse : Non.

Metal Adventures correspond à ce que son auteur a voulu qu’il soit, un jeu a l’ambiance à la fois pulp et violente, épique et désespérée, un jeu ou le MJ en fait baver à ses joueurs de façon « juste » (dans le sens équilibré par les règles). Et le système de jeu de Metal Adventures est en ce sens parfaitement réussi dans l’optique qui était fixé par son auteur/game designer. C’est moi qui n’ai pas trouvé exactement en Metal Adventures ce que je cherchais (à savoir, Seventh Sea dans l’espace)

De plus, le système de Metal Adventures est plus juste avec les joueurs timides.

Ce genre de joueur qui prend peu la parole ou a peu d’idée. Bien que le système de Seventh Sea essaie de les stimuler grâce à des récompenses, dans les fait quelques joueurs n’arriveront pas à bénéficier des bonus de narration et verront leur personnage handicapé encore plus que dans n’importe quel autre jeu de rôle. Dans Metal Adventures, que l’on ait la verve flamboyante ou que l’on sache juste dire « ben euh, je sais pas, euh, je lui tire dessus quoi ! » on est logé à la même enseigne.


On fait le bilan alors tout le monde écoute !

On fait le bilan alors tout le monde écoute !

Pour résumer :

  • Deux jeux qui auraient pu être proches en terme d’ambiance sont radicalement différents du fait de leur système de jeu et ce quel que soit le travail du MJ.
  • Le système influence le comportement des joueurs et permet, s’il est correctement étudié et mis en place, de rendre une expérience de jeu unique non plus à cause du MJ mais bien du jeu lui même.
  • Ce qui veut dire que toi, futur créateur de JDR qui me lit, réfléchit à l’ambiance que tu veux donner à ton jeu, travaille ton système de règles et fait en sorte de l’équilibrer pour que les joueurs y trouvent ce que tu as voulu leur offrir.

Vous voulez d’autres jeux dont le système à été pensé pour servir l’ambiance et l’univers ? :

  • LUCHADORES (de Julien Heylbroeck et Willy Favre) :  un jeu qui vous fait comprendre le catch sans jamais en avoir vu ! Messieurs Favre et Heylbroeck, chapeau bas !
  • LES OMBRES D’ESTEREN (Agathe RPG) : combats meurtriers, côté psychologique super bien rendu tout les prérequis à l’ambiance gothique sont présent
  • Les Lames du Cardinal (Sans détour) : il faut prendre en main les cartes mais le coté « escarmouche/duel » à la rapière est super bien rendu.
  • Ars Magica 5ème Édition (Ludopathes) : alors ok le système est super lourd… mais pour le coup, on ressent bien le côté « Mage dans sa Tour d’Ivoire » qui crée des sorts, étudie les étoiles etc … Après, faut aimer.

Des jeux ou le système tout pourri désert l’ambiance ? (eh oui je balance)

  • Z CORPS (7eme CERCLE) : si vous voulez jouer survivant à la manière Walking Dead, laissez tomber… si c’est pour jouer du Z Corps, à voir mais moi je préfère Left 4 Dead 2 à ce moment là.
  • Call of Cthulhu D20 system : un facteur de puissance pour Nyarlathotep, ai-je vraiment besoin d’en dire plus
  • Seventh Sea et L5R D20 System : soyons clairs, le D20 system c’est bien pour D&D, pour le reste aux oubliettes
  • GURPS Conan : où le Sword & Sorcery laisse place aux Maths & Physics (et encore, tu n’as pas lu GURPS Vampire – NDLR)
  • Et il y en a plein d’autre encore que je n’ai pas encore eu le plaisir de tester.

Et si vous n’êtes pas encore convaincu, faites donc le début de la Campagne Impériale (Ombres sur Boghenhaffen) avec la première et la troisième édition de Warhammer: la différence de jeu va être saisissante.

Remerciements :

Merci à Tisky de l’Ordalie pour ses échanges sur les systèmes de jeu, merci aussi à Arnaud Cuidet qui a fait un travail monstrueux sur son bébé Metal Adventures et qui l’a défendu corps et âme contre une bande d’Ordalien râleurs et qui est revenu jouer avec nous quand bien même on l’abreuvait de trolls en permanence. Et merci à John Wick d’avoir fait cette 2ème édition de Seventh Sea, ce jeu en avait cruellement besoin !

Les illustrations de Seventh Sea et de Metal Adventures sont tirées des livres de leur gamme respective. La réunion des elfes est dessinée par DarkC1oak

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2 réflexions au sujet de « Seventh vs Metal Adventure : System does matter. »

  1. Une magnifique étude de cas, très riche et bien expliquée pour faire découvrir la théorie et son utilité concrète en terme de game design. Il n’y a certes pas besoin de me convaincre de la pertinence de la démarche mais il faut saluer le bel ouvrage quand on en voit un 😉

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