Osez jouer !

Metal Adventures

On a tous un pote qui sais pas raconter les films. Le mien il n’a carrément pas su me raconter un jeu de rôle.

« Tu vas voir, c’est Seventh Sea, mais dans l’espace », c’est ainsi que l’on m’a présenté Metal Adventures. Dans l’idée il n’avait pas tort, mais dans les faits, on en est bien loin pour plein de raison que je détaillerait dans un futur article. Mais laissez moi vous présenter Metal Adventures en essayant de rester le plus neutre possible.

  • Le concept.

Nous sommes donc des Pirates de l’espace, au cours du Dernier Millénaire. Le dernier millénaire est un temps sans espoir, les masses croulent sous les totalitarismes divers (militaires, noblesse, capitalisme, communisme) et il ne reste plus, pour personne, la flamme de l’aventure et l’étincelle de la liberté.

Heureusement, les PJ et leurs compagnons incarnent cet idéal de Liberté, les Pirates de l’Espace, symboles des chaines brisées, libérateurs des Esclaves, Aventuriers de l’Extrême, qui se moquent des conventions, et si en plus il y a un trésors à la clé …

  • L’Univers

L’univers de Metal Adventures est un univers Violent. Tout, de l’imagerie au système de jeu respire la violence. L’humanité a failli être exterminée par sa propre puissance militaire après avoir exterminé toute les races extra-terrestres de la Galaxie. Certains quadrants entiers de la Galaxie portent encore les marques des combats qui ont eu lieu et des armes de destruction massive à l’échelle de systèmes solaires qui ont pu être employées.

Après avoir redécouvert le moteur Hyperdrive les civilisations de l’humanité se sont développées, étendues, rencontrées, … et affrontées.

L’Empire de Sol

Culturellement parlant, l’Empire de Sol est le plus puissant de la Galaxie. il est dirigé par une puissante noblesse et sa capitale Sol Prime, habite la planète d’Origine de l’humanité. Les Mutants et le petit peuple sont réduit au servage pendant que ses nobles oscillent entre les comploteurs de cours et les combattants chevaleresques.

L’Omni Cartel Galactique

Quand j’ai dit que culturellement parlant, l’Empire de Sol était le plus puissant, j’ai menti. L’OCG a imposé sa monnaie comme standard, ses programmes de télévisions sont présents partout dans la galaxie, ses standards de construction sont partout. Tout intéresse l’OCG tant que cela peut lui générer des crédits. Les cadres comme les employés de l’Omni Cartel sont les esclaves d’un système de marché déshumanisé à l’échelle d’une nation stellaire.

L’Empire Galactique

Dirigé par un Triumvirat d’un main de fer dans un gant d’Acier, l’Empire Galactique est une puissance militaire de premier ordre , et ce malgré sa relative jeunesse. Engagé dans une croisade contre les mutants, l’Empire est une dictature militaire, endoctrinant ses troupes et se préparant à mettre la Galaxie à feu et à sang. L’Empire de Sol est leur premier obstacle, mais pour combien de temps encore.

La Ligue des Planètes Libres

La Ligue des planètes libres est une fédération de systèmes fondée sur les principes de démocratie, de justice et de liberté individuelle. Résolument pacifiste, la Ligue tente de survivre dans le dernier millénaire et se tient à l’extérieur de tout conflit, laissant par son inaction, nombre de personnes dans la misère. Les mutants trouveront cependant dans la LPL le seul lieu de refuge dans toute la galaxie.

Les Barrens

metal-adventureMême à l’intérieur des Nations stellaires, il reste des systèmes inexplorés, ou laissés tranquilles. Ces systèmes isolés sont des lieux idéaux pour des punks à la Mad Max et des pillards de l’espace. Le terme Barrens désigne tellement de planètes que l’on peut pratiquement tout y trouver, de la jungle planétaire semi-consciente au désert radioactif en passant par la lune minière abandonnée.

Ambiance du jeu

Le jeu repose sur de multiples inspirations en vrac : Albator, Pirate des Caraïbes, Star Wars, Star Trek, Warhammer 40k, Mad Max, Blade Runner, les roman d’aventure pulp, Indiana Jones et surtout Métal Hurlant pour ne parler que des plus évidentes.

Les PJ sont clairement des Héros d’une tradition entre le Cape et d’épée, le Pirate Romantique, le Robin des Bois et l’Aventurier Baroudeur. Ils se rient du danger, libèrent les opprimés, combattent la tyrannie et de temps en temps, pillent un navire de commerce mais en respectant le Code des Pirates, laissant la vie sauve à ceux qui se rendent et épargnant les innocents. On est loin du Pirate Sanguinaire, si vous voulez jouer des tarés qui tuent tout ce qui bouge, d’autre jeux sont prévus pour çà.

Cependant dans un univers aussi désespéré, vous devrez vous battre avec les armes à votre disposition, à savoir la Violence. Et c’est ce qui pose un certain problème dans l’idée que l’on a pu se faire initialement de Metal Adventures en le comparant à « du Seventh Sea dans l’espace ».


Système de jeu :

Le système de jeu est simple et la création de personnage rapide et çà c’est plutôt un bon point.

Chaque personnage correspond à un Archétype de Pirate en fonction de sa place dans le vaisseau (le Pilote, le Mécano, l’Érudit, El Seductor, le Fusilier de l’Espace et le Canonnier), cet archétype offre une capacité spéciale, des points dans certaines compétences et un équipement de base. Ensuite quelques points pour compléter, des avantages/défauts pour personnaliser le tout, des mutations pour les mutants et le tour est joué.

Le système de base :

C’est un Système à d6 avec des réussites, 1-2-3 c’est raté, 4-5-6, c’est une réussite, et il faut avoir plus de réussite que la difficulté de l’action (qui va de 1 facile à 10 impossible) plus on a de réussite au dessus de la difficulté de base, mieux c’est (ce que le jeu appelle des succès excédentaires) Un autre système de difficulté vient agrémenter cela grâce à des acronyme tout choupi : TF, TD, sc, pmf, e2f etc … Ces modifications permettent de relancer des dés ou de modifier le seuil de réussite. Cela peut sembler compliqué au premier abord mais en fait c’est très simple et on saisit vite comment ça marche, coté joueur et coté MJ.

Les trucs en plus :

Les points de Panache : c’est ce qui fait l’essence même de votre personnage, ce qui lui permet de tenir face à ce monde hostile. Les points de panache servent à plein de truc : Activer votre capacité spéciale, lancer plus de dés de Metal Factor (voir en dessous), des effets cosmétiques (avoir la classe en toute circonstance, faire exploser des vaisseaux endommagés), récupérer des points de vie en buvant du rhum, récupérer de l’énergie X (le mana des mutants) en faisant du X justement, et accessoirement… ne pas mourir !

Le Metal Factor : il s’agit du niveau de danger du monde, et à la fois une sorte de Karma galactique. C’est une réserve de 50 dés dans laquelle les PJ vont pouvoir piocher pour améliorer les jets de dé de certaines compétences (dites violentes, genre pour Connaissance : Astrophysique vous oubliez le Metal Factor). Lorsque vous utilisez du Metal Factor, la haine monte en vous, vos muscles se crispent, vous hurlez, maltraitez vos machines, tirez dans tout les sens, bref, c’est brutal. Mais attention, les dés que vous utilisez atterrissent dans la réserve du MJ qui peut les utiliser pour ses propres PNJ ou pour des effets autres (des victimes collatérales innocentes, augmenter la dangerosité des rencontres aléatoires dans l’espace, faire venir d’autres ennemis, attirés par les combats, etc …) La Violence engendre la Violence, Souviens-t’en pirate !

Le Metal Factor (ou dMF) est un des éléments du jeu qui me fait pas mal rager.

Au début c’est plutôt une bonne mécanique de jeu, le fait d’avoir une réserve qui tourne entre MJ et joueurs rend l’interaction dynamique et « tangible » avec cet univers qui rend « coup pour coup ». Sauf que le MJ peux utiliser le Metal Factor de 3 manières, quand les PJ ne peuvent l’utiliser que pour des compétences, et encore pas toutes (ce qui crée en plus un déséquilibre entre les compétences vis à vis des niveaux de difficulté). Du fait de ce déséquilibre MJ/PJ, les PJ vont souvent essayer d’économiser ce Metal Factor pour éviter qu’il ne leur remonte bien comme il faut à la tronche. Et ça nuit un peu à l’expérience de jeu car le MJ va alors essayer de favoriser les situations qui vont forcer à utiliser les dMF. Dans les derniers suppléments (et la campagne officielle notamment), ce sont carrément des situations spécifiques qui vont demander aux PJ de dépenser des dMF pour pouvoir aller plus loin dans le scénario!

Mais ce n’est que mon avis : c’est dommage, j’aimais bien le concept au début.

  • Pour résumer

Metal Adventure est un jeu à l’univers plutôt pulp et très sympathique, le jeu est très serious business tout en gardant une pointe de légèreté qui le rend agréable à jouer. Vos persos peuvent faire des choses qui déboitent mais les risques qu’ils prennent peuvent aussi leur couter très cher, à vous de savoir jusqu’où vous voudrez aller.

Le Manuel du Joueur est suffisant pour pouvoir jouer pour peu que vous vouliez prendre assez de liberté avec le système de jeu. Si par contre vous aimez êtres tenu par la main pour toutes les actions possibles des joueurs, avoir des tables de rencontres et de périls spatiaux, le Manuel du Maître est un parfait complément.

De nombreux suppléments (un pour chaque nation stellaire, un pour les pirates, et un pour les trucs bizarres de l’espace) vous permettrons de compléter le background et apporterons un bout de la campagne officiel (ce qui est dommage pour les joueurs ne voulant pas se spoiler la campagne mais voulant approfondir leur connaissance de l’univers ou bénéficier des avantages grobills des suppléments, la moitié du bouquin leur est interdit à l’aide d’un code couleur plutôt pratique pour cela il faut l’admettre) une gamme aussi complète pour un jeu français, c’est plutôt pas mal, les livres étant en plus de bonne qualité.

Je n’aurais plus qu’une seule chose à dire : à l’aventure, Pirates !

Mais alors, pourquoi c’est pas Seventh Sea dans l’espace alors ? Dit, dit , dit !

La réponse au prochain épisode.

Les illustrations proviennent du site officiel de Metal Adventures et des livres de JDR, sauf celui du duel dans l’espace qui vient de ce site

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