Les Secrets de la Septieme Mer

Aujourd’hui, le Poulpe que je suis vous parle de l’un de ses amours de JDR : Seventh Sea.

Seventh Sea (ou « Les Secrets de la Septième Mer » en Français) est un jeu d’aventure de capes et d’épée fantastique se déroulant dans une pseudo Europe de la Renaissance et sorti de l’esprit brillant de John Wick.

Si ce nom vous dit quelque chose, c’est normal, c’est également l’auteur d’un peitit jeu de rôle assez confidentiel nommé Le Livre des 5 Anneaux (Legend of the Five Rings).

Alors 7th Sea, de quoi çà parle ?

Comme précisé plus haut, nous sommes dans un capes et d’épée fantastique. Vos personnages sont des héros dont les aventures seront riche en scènes de bataille épiques, de duel à la rapière, de complot ourdis par des Princes Marchands malveillants, des Cardinaux retors ou des Nobles conspirateurs, et des sociétés secrêtes qui veulent dominer le monde ! Vous êtes d’Artagnan, vous êtes Jack’s Sparrow, vous êtes tous les héros les plus improbables des films d’aventures de la Renaissance. Il y aura des explosions, il y aura des courses poursuites, il y aura des batailles navales autour de Maelstroms et des duels au sommet d’une cathédrale pendant le siège d’une ville en flamme. Et tout çà, parce que c’est Seventh Sea.

Afin d’essayer de rendre au mieux grâce à ce jeu, je vais essayer de vous en parler en deux parties. La première pour l’univers, la seconde pour des détails plus … techniques.

1/ L’univers

7-sea-mapComme je vous disais, la carte du monde peu vous sembler un peu familière. Il s’agit en effet d’une pseudo Europe. Les personnages pourront venir des 4 coins de Theah (c’est ainsi que se nomme le continent). Les peuples de Theah sont très différents culturellement, ainsi, deux bretteurs de Montaigne et de Vendel auront chacun une manière très différente de combattre. De plus, les lignées Nobles des différents royaumes ont acquis il y a des générations de cela une forme de magie , très différentes les unes des autres, la magie sera donc spécifique à la Noblesse de chaque nation.

La Montaigne

La Montaigne correspond à une sorte de France sous Louis XIV. La Noblesse Montaginoise est la plus riche de Théah et ses serfs les mieux nourris (mais aussi les plus exploités), on dit des Montaginois qu’ils sont un peuple optimiste, un peu sur d’eux et parfois arrogant. La politique de Cour a été introduite par la l’Empereur Leon Alexandre dans toute les Royautés de Théah et la Montaigne y impose ainsi sa mode, sa culture et ses visions politique. La Magie de Montaigne est la Portée : la capacité à ouvrir des portails entre les dimensions et déchirant le Voile de la réalité. (et c’est trop classe)

La Castille

La Castille est une Espagne dirigée par le Bon Roi Sandoval, un roi jeune et épaulé (influencé?) par les Cardinaux de l’Eglise Vaticine. L’Eglise est toute puissante en Castille, la vieille capitale est désormais remplacée par la Cité Vaticine et l’Inquisition fait respecter sa vision très personnelle des Prophètes. Le peuple de Castille est fier, obstiné mais aussi très hospitalier, les « Dons » sont bien plus proche du peuple que n’importe quel nobles. La Magie de Castille a été éradiquée, conformément à la doctrine de l’Eglise Vaticine.

L’ Eisen

L’Eisen est une Allemagne au sortir de la Guerre de Trente ans. C’est un champ de ruine, de boue et d’homme et de femmes forts, survivants et d’une rigueur rarement retrouvée ailleurs. La Guerre de la Croix, opposant les Vaticins et les Protestants a laissé des marques plus profondes qu’on ne le crois. Les monstres sillonnent l’Eisen, recherchant les cadavres des champs de bataille, les fermes isolées, et les fugitifs apeurés. La Magie de l’Eisen est une forme d’alchimie/nécromancie elle permet de vaincre plus efficacement les monstres … au risque d’en devenir un. Le Dracheneisen, métal plus robuste que l’acier et plus léger que le liège a vu ses secrets de fabrications perdus lors de la guerre, seules quelques reliques restent de la seconde magie de l’Eisen.

L’Ussura

Loin de la Guerre de la Croix, l’Ussura est dirigée par un jeune paysan désigné par la Matuska (l’Esprit de l’Ussura) une sorte de Yvan le terrible, en conflit avec sa noblesse qui a voulu le briser mentalement et le rendre bien docile lors de son enfance. Les Ussurans sont un peuple proche de la nature, ils sont parfois braillard, rigolards et chaleureux, parfois froids et hostile comme la terre qui les a façonné. La Magie de la noblesse ussurane est une magie également tournée vers la nature. Elle permet de contrôler, des animaux, de leur parler, de voir à travers leur yeux voir de se transformer en eux.

La Vestenmannavenjar

Sorte de Scandinavie/Hollande, le pays est scindé en deux : Les Vesten, plutôt viking, utilisant la magie des Runes et vénérant les mots sacrés et les nom véritables de leurs ancêtres, très traditionalistes. Et la Ligue Vendel, empire commercial qui a accepté la modernité et dont la monnaie (le Guilder) fait office de référence partout dans Theah. La guerre civile larvée entre les deux visions de la Vesten est parfois plus bourrine qu’on ne le pense, les Vendel étant tout autant obtus et franc du collier que leurs cousin Vesten. La Ligue est dirigée par un conseil de Chefs de Guildes, quand aux Vesten, ils ne possèdent pas de gouvernement centralisé.

L’Avalon

Dirigé par la Reine Helayne, détentrice du Graal, et ses vassaux, les roi des Marches des Highlands, de l’Inishmore, l’Avalon est une terre protégée par des pouvoirs mystiques et une flotte corsaire incroyablement nombreuse. Les Avaloniens sont réputés pour êtres superstitieux et pour discuter avec les elfes, et les leprechauns voir même en héberger chez eux ! La Magie de l’Avalon, le Glamour est basée sur les pouvoirs des Chevaliers Anciens, en invoquant leur légende, le mage Glamour peut acquérir certaines de leur prouesse

La Vodacce

Vous voyez Venise ? Les Doges, les Vendettas, les Complots ? Et bien vous avez une bonne vision de la Vodacce. Les Vodacce n’ont pas très bonne réputation. Dirigé par des Princes Marchands qui ont élevé la vendetta au rang d’art, le peuple Vodacce allie la ferveur religieuse et le mensonge à une fierté personnelle et familiale déconcertante. Un Cardinal disait que lors de chaque office, les Eglises de Vodacce sont pleines … pleines de sorcières de la destinée et d’époux infidèles. La Magie de Vodacce est exclusivement féminine : Les Stregga del Sorte peuvent lire les Arcanes du Destin et jouer avec les fils de la destinée pour bénir ou maudire une personne voir même, influencer ses actes.

Le Commonwealth Samartien

Petit nouveau de la V2 de Seventh Sea, le Commonwealth correspond à la République des 2 Nations (Pologne et Lithuanie), un pays au confluent des Croissantins et des Ussurans. Le Roi du pays n’avait plus de pouvoir, spolié par le Sénat des Nobles, jusqu’au jour où, au bord de la mort, … il passa un décret pour nommer chevalier (et donc Noble) tout homme de son pays. La première Démocratie de Theah, il va sans dire que ce n’est pas au gout de la Noblesse et le jeune Prince du Commonwealth va devoir vivre des aventures trépidante pour tout arranger ! La Magie du Commonwealth, le Sanderis est tout simplement … un Pacte avec un démon apportant de puissants pouvoirs mais chaque utilisation ayant un prix … fixé par le Démon.

De la Magie, du Panache et … des Monstres.

Vous l’avez vu, on est loin d’un jeu historique, l’idée est d’être cinématographique. Des monstres tels que les Draken, les sirènes, les Krakens, des morts vivants sillonnent le monde. La Magie est aussi très visuelle. L’Idée est de faire les choses avec Panache. Tout le jeu s’inspire des films et des romans de Capes et d’Epée, un bon scénario de Seventh Sea se doit contenir des complots, de la romance, de l’action, des trucs qui explosent, des verrières qui volent en éclats.

Bienvenue en Vodacce

Bienvenue en Vodacce

2/ Le système de jeu

Un système Héroïque

Le système est simple : on ne lance les dé que si il y a un risque à entreprendre une action. Pas de risque, pas de jets de dés, le personnage réussi si son action est possible (on ne crochète pas une serrure avec un cheveu, par exemple). En cas de Risque, le MJ détermine les conséquences du Risque (des blessures, attirer l’attention d’un ou plusieurs gardes, se ridiculiser en public, …) puis on lance autant de d10 que Caractéristique + Compétence. Ensuite on forme des paquets de « 10 » points. chaque paquet correspond à une « Raise » La première Raise sert à réussir l’action, les suivante à diminuer les conséquences du risque ou pour obtenir une opportunité (atterrir derrière un garde, trouver un objet intéressant, une conversation intéressante). Lors des scène de « Drama » (scène de Cour, de Bal, de course poursuite ou de Combat par exemple), on ne lance qu’une seule fois les dés en fonction de son approche, on utilise les « Raises » petit à petit pour réussir ses actions, faire une action qui ne correspond pas à son approche coutera plus de Raise !

Un système tourné vers le « Rôleplay »

Vous décrivez votre action ? Un dé supplémentaire ! Vous variez vos actions ? Un dé supplémentaire ! Vous jouez des caractères de vos personnages ? Un point de Héro ! Vous succombez à votre vilain défaut ou vous choisissez d’échouer une action ? Un point de Héros !

Tout est fait pour récompenser les initiatives de « jeu de rôle », de plus les actions étant assez facile à réussir due à l’absence de niveau de difficulté il devient intéressant pour les joueurs de les rendre les plus extravagantes possibles, … tant qu’ils sont près à en assumer les conséquences.

Au niveau des combats, vos héros sont résistants, descendent les « Brutes » par paquets de 6, deviennent plus fort lorsqu’ils sont blessé ou acculés aux portes de la mort et sont de toute manière très difficile à tuer définitivement. Une fois la « Spirale de la Mort » remplie, votre joueur est juste hors combat et seul un Vilain (un Big Boss) pourra le tuer définitivement en utilisant un point de Danger si aucun autre PJ ne viens pour sauver l’infortuné Héros.

Points de Héros/Points de Danger : Ces différents points seront obtenus par les héros ou le MJ pour réaliser leurs actions. Les Héros pourront utiliser leurs points de Héros pour activer leurs pouvoirs spéciaux (qui envoient tous du pâté) ou bénéficier de dé supplémentaire pour eux ou pour leurs amis. Les Vilains, eux, utiliseront les point de danger du MJ pour obtenir des dés en plus, Tuer un personnage ou utiliser une capacité spéciale de Vilain ou de Bande de Brute.

3/ Et pourquoi je vous en parle ?

Et bien tout simplement parce que Seventh Sea est l’un des plus gros succès Kickstarter pour sa seconde édition avec plus de 4300 % obtenus pour les 30 000 $ demandé initialement. (Plus de 1 300 000 $ au total) Et ce jeu avais bien besoin d’une Seconde Edition. Le rafraichissement des règles est vraiment bienvenu (l’ancien système, proche de celui de L5R, souffrait d’un trop grand nombre de compétence et de fonctionnement différent pour nombre des compétences en question) et l’univers se trouve tout autant respecté que dans la première Edition. On sent vraiment que John Wick a pu mettre un système au service de l’ambiance de son jeu.

Et ce dernier point je voulais vraiment le souligner car il sera un fil rouge pour mes deux prochains articles JDR : Un système de jeu de JDR, c’est important.

Le jeu n’est pour l’instant disponible qu’en anglais, mais un kickstarter pour une traduction française est en cours par Agathe RPG (Les Ombres d’Esteren) et qui lancera son Kickstarter début 2017.

Je tiens à remercier Timeo pour m’avoir fait découvrir l’univers de Seventh Sea et Tisky de l’Ordalie pour m’avoir ouvert à la réflexion sur les systèmes de jeu dans les JDR.

Une réflexion au sujet de « Les Secrets de la Septieme Mer »

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