Osez jouer !

Cogitations Rôlistes 03

cogitations rôlistes une

Japan Tours Festival est derrière moi et comme à chaque convention où je fais de la découverte, j’ai envie d’écrire un petit quelque chose sur le sujet…

De l’initiation

Après avoir éprouvé les pires difficultés à le définir (sans succès d’ailleurs), une petite voix m’a soufflé que l’important n’était pas tant de parler du jeu de rôle que d’y jouer, surtout quand il s’agit de le faire découvrir à d’autres. Cette fois-ci, je pars confiant : des parties d’initiations, j’en ai fait des dizaines donc je ne devrais pas avoir de mal à déterminer ce qui fonctionne ou pas. Une fois de plus, les apparences vont s’avérer trompeuses…

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De Cape et de Dés en festival : des parties d’initiation non-stop.

Des constats pas vraiment parlants

Fort de mes dernières expériences en salon, je pensais pouvoir affirmer bien haut qu’une découverte réussie passe par des parties de courte durée, une heure maximum. Avec un format aussi ramassé, pas le temps de s’ennuyer : on va à l’essentiel, on ne s’encombre pas avec les subtilités de règles, la création de personnage, le roleplay, l’exploration d’univers… bref on passe à côté de nombreux aspects caractéristiques du loisir.

D’un autre côté, une partie plus longue permet une prise de contact en douceur en laissant à chacun le loisir d’aborder ce qui l’attire le plus. Une prise en charge personnalisée sans le stress engendré par une durée resserrée limite grandement les risques de laisser quelqu’un sur le bord de la route. Pourtant il faut rester prudent car l’un des reproches principaux fait aux jeux de rôle est leur durée trop importante. Sur ce point, difficile de se positionner clairement.

Histoire de retrouver un peu de contenance, je m’attaque maintenant à un point qui semble d’une évidence à toute épreuve : les règles. Pas de besoin d’assommer des néophytes avec des règles en trois volumes dont ils n’auront de toute façon pas besoin. Mieux, utiliser un système universel léger (genre FU) , tellement simple à prendre en main qu’on pourrait même se permettre de créer les personnages en début de session.

Sauf que « system does matter » comme le dit Ron Edwards : un système dédié à son ambiance / univers / propos ne s’encombre pas de règles qui n’auraient pas toute leur place. Même si ce n’est pas évident au premier coup d’œil, la feuille de personnage (pour peu qu’elle soit bien agencée) donne aussi beaucoup de renseignements sur les possibilités d’action autour de la table et en jeu. Accessibilité ou exhaustivité, les deux approches se défendent.

Ce que j’ai moi-même découvert

Et les interrogations se succèdent sans qu’aucune ne trouve de réponse ferme et définitive : univers connu ou pas, intrigue linéaire ou ouverte, enquête ou action, etc ? Le seul point commun à toutes les tables de découverte que j’ai organisées était… moi, qu’elles aient été de franches réussites ou de cuisants échecs d’ailleurs. Je me suis donc penché une fois de plus sur ma propre pratique pour en tirer quelques enseignements.

De manière assez évidente, il m’est apparu que toutes les initiations réussies était dédiées à des jeux qui me tenaient à cœur. J’ai l’air d’enfoncer une porte ouverte mais il est d’autant plus simple de convaincre ses joueurs si la passion vous anime. En la matière, j’ai souvenir d’une partie de City Hall menée dans la boutique Sortilèges pour la sortie du jeu alors que j’avais le jeu en main depuis moins d’une semaine et avec un scénario original : du plaisir pour tous les participants.

Concernant le scénario, mon avis sur la question a beaucoup évolué avec ma pratique de meneur : du scénario linéaire tiré du commerce à l’improvisation quasi-totale, j’ai balayé tellement de possibilités qu’il ne me semble pas pertinent d’en tirer une quelconque conclusion universelle. Je fais selon l’inspiration du moment et le fait d’être dans sa zone de confort assure la fluidité de la partie, le temps-mort étant le pire ennemi de l’initiation.

Pour les personnages, il existe un consensus autour des personnages pré-tirés et je dois bien avouer que j’ai toujours respecté ce canon. Pour permettre à tous de se projeter immédiatement, des personnages aux concepts clairs avec une jolie illustration donnent tout de suite le ton.  Mais j’ai l’intime conviction qu’avec le jeu approprié, on pourrait mettre la création de personnages au menu tant elle fait partie intégrante du loisir et reste l’un de mes moments préférés.

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Première lecture, écriture de scénario et partie de découverte en l’espace de trois jours…

Entre traditions et expérimentations

Il n’y a pas de recette miracle quand il s’agit de faire découvrir les jeux de rôles à quelqu’un. Même avec la meilleure volonté du monde et le savoir-faire du chef, il existe un paramètre hasardeux qui peut tout faire rater : les joueurs eux-mêmes. Il suffit que la thématique de votre partie ne plaise pas à votre auditoire et leur expérience ne les marquera pas plus que cela. Ou qu’un des participants soit là malgré lui et décide qu’il sera plus drôle de ruiner l’ambiance. Tant pis, on ne peut pas plaire à tout le monde…

Toutefois on peut limiter les risques (et en tirer quelques enseignements le cas échéant) en discutant avec les nouveaux joueurs avant et après la partie, pour savoir quels sont leurs goûts, leurs attentes puis ce qui leur plu ou déplu. Avec une petite pincée d’improvisation en cours de jeu pour s’adapter au plus près des attentes du public, on assure le service minimum : peu importe si la session ne correspond pas à votre idée de base, l’important pour un premier contact reste l’appréciation des participants.

On touche selon moi le cœur du problème : toutes les initiations qui n’ont pas été concluantes dans mon parcours venaient de mon approche. A trop vouloir faire à mon idée, à trop vouloir défendre ma conception du loisir, à trop avoir de certitudes, je n’ai pas réussi à transmettre mon amour des jeux de rôles. Adapter son discours (et sa partie) aux attentes de son auditoire ne le convaincra pas forcément de poursuivre l’expérience mais posera une base de dialogue saine autour de notre passion, condition sine-qua-non pour une reconnaissance des jeux de rôle auprès du grand public. Si bien sûr cette volonté vous anime autant que moi…

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