Osez jouer !

Petite réflexion autour des dés spéciaux

Je suis bien conscient que je ne vais pas me faire que des amis avec cette phrase … Mais finalement , j’aime bien les dés spéciaux.

  •  Lancer les dés, et autres fioritures

Les Jeux de Rôles ont rapidement vu leurs systèmes de jeu évoluer et se différencier. L’utilisation de dés à très bien pu passer par l’utilisation de dés « classiques » (aussi appelés D6) ou de dés plus « exotiques » à 4, 8 12 ou 20 faces (les fameux D4, D8, D10, D20). Parfois on en lance qu’un, parfois on en lance des brouettes, parfois on en lance juste deux pour faire un D100 (un d10 pour les dizaines, un autre pour les unités). Vous allez me dire, « Wouah ! Merci Eldarkpoulpo j’ai appris plein de trucs ! [ironie] ». Et je vous répondrais, certes mais utiliser ces dés, … est ce que çà veux dire juste « lancer les dés » ?

Aleatorius ergo sum

Moto du Dé 

Et bien en fait pas tout à fait. L’usage des dés a été dévoyé de sa nature (à savoir, permettre l’obtention d’un chiffre aléatoire) et ce déjà depuis fort longtemps (car oui je vous voit arriver à dire « oui, mais c’est une pratique récente de ludo-narrativistes »). Bloodlust, dans sa première édition, proposait une sorte de combat en pierre feuille ciseau, en déterminant en secret sa posture de combat à l’aide d’un dé (d6 ou d4), cette posture pouvait amener bonus et malus en fonction de la posture adverse.

Et sinon, comment ne pas mentionner les pratiques des roll & keep (R&K), chère aux joueurs de L5R et de 7th Sea, qui consiste à ne conserver qu’un certain nombre de dés lancés pour utiliser leurs résultats ? Ou encore celle du Flip/Flop que l’on retrouve dans « Unknown Armies » ou « Eclipse Phase » qui consiste à inverser les résultats des dizaines et des unités d’un D100.

Vous l’avez compris, juste jeter les dés peut suffire à une mécanique de jeu mais pouvoir « jouer » avec les dés peut enrichir un peu plus ces mécaniques.

  • Les Dés Spéciaux, Quésako

Quand on parle de dés « spéciaux, on parles de dés dont les face ne sont pas chiffrées. Elle comporte des symboles, dont chacun peuvent donner des significations différents. En cumulant lesdits symboles, on se retrouve avec une interprétation du résultat de l’action qui a amené au lancer de dé. (Réussite, échec et ampleurs de ceux ci)

Les Dés de la 5eme édition de L5R
  • Histoire des dés spéciaux : Une arrivée difficile

Quand Warhammer 3eme édition est arrivée en 2011, je dois avouer que j’était assez sceptique. Tant au point de vue de l’univers, devenu beaucoup plus coloré qu’auparavant (critique qui d’ailleurs avait déjà été faite pour le passage de la 1ere à la 2eme édition, comme quoi en 2011 j’étais déjà un vieux con) que du système de jeu.

Le système se basait sur des dés spéciaux de 7 types différents : un qui déterminait la difficulté, un dé pour les points de caractéristiques, un pour les compétences, un pour les bonus/situations favorables, un pour les malus et enfin deux dés de « postures » (agressive ou défensives) et un total de 7 symboles différents (des marteaux, des épées, la Comète de Sygmar, la croix du Chaos, des aigles, des têtes de mort et des gouttes de sang). Une fois les dés lancés, le MJ pouvait donc « interpréter » le résultat des dés (un peu comment un devin interpréterait les résultat d’un jet d’osselets) en fonction du nombre de crânes, d’aigles, etc …

Sur le papier çà fonctionne pas trop mal mais certains joueurs m’ont fait part de certaine remarque suite à mes parties, en « test », en campagne ou en parties d’initiation.

  1. Trop de dés différents ? J’ai entendu çà à droite à gauche, et c’est vrai que rare sont les jeux de rôle à utiliser un grand nombre de type de dés différents. Et c’est pas plus mal en fait puisque les joueurs (même de vieux joueurs aguerris) ont parfois des difficulté à différencier rapidement le d8 du d10 ou le d12 du d20 (on ne se moque pas)
  2. Trop de symboles différents : là pour le coup c’est un vrai problème, puisque , même si j’ai pas mal joué à cette version de Warhammer, de mémoire, je ne rappelle plus à quoi sert le symbole des épées. Mais là encore, avec l’habitude, on ne s’y perd pas tant que çà … avec l’habitude.

Mais pour moi les vrais soucis avec le système de dés spéciaux de Warhammer 3 étaient de 2 types :

  1. Une lecture pas si évidente : Certains symboles en annulant d’autres, et les symboles étant parfois en paire sur une face, on ne pouvait pas simplement retirer les dés « s’annulant », ce qui fait que le lancer de dé était suivi d’une phase de « nettoyage » avant la phase de « lecture/interprétation »
  2. Un manque cruel de de rôleplay (RP) dans l’interprétation : Si en théorie les résultats « secondaires » (ceux ne déterminant pas la réussite ou l’échec de l’action) permettaient de donner un peu plus de contexte au déroulement de l’action, en réalité ces bonus amenaient quasiment systématiquement des mécaniques in games qui du coup limitaient beaucoup leur interprétation RP.
Les fameux dés spéciaux Warhammer.

Vous aurez remarqué que je n’ai pas parlé du problème pécunier (ni du problème de priver les rôlistes de leurs « doudous » ; car oui, on pourra parler longtemps du côté fétiche de ces petits morceaux de plastique)

Pour l’aspect pécunier,  c’est que l’on s’est concentré ici sur les dés spéciaux (parce que c’est le but de l’article), mais c’est oublier que Warhammer 3 c’était surtout 3 tonnes de matos additionnel ! Des cartes, des dés, des « figurines » des marqueurs etc !!!. D’ailleurs, sans ledit matériel qu’il fallait acheter à part (les fameuses boites de « compagnons ») et parfois en plusieurs exemplaires, le jeu était injouable (bon j’exagère mais pour avoir testé les deux, franchement, sans matos, c’est comme regarder un bon film en qualité « cam » çà se fait mais çà vaut pas le coup). Ticket d’entrée dans la gamme : 200 € minimum, ce qui fait cher pour du JDR. Et la cerise sur le gâteau les fameux « Compagnons » ne contenaient même pas assez de dé pour pouvoir permettre à la tablée de joueur de pouvoir faire une partie sans devoir se prêter certains dés et je ne parlerais même pas des sets de dés que certains magasins se sont senti obligés de « casser » pour vendre les dés à l’unité tellement la proportion des dés dans les sets étaient inadéquats avec l’utilité en jeu.

Donc si on se concentre sur l’argent, il est vrai que la gamme Warhammer V3 a été pensée pour être vendue au moins autant que pour être jouée.

Games Workshop après qu’une personne ai acheté le pack minimum pour jouer à Warhammer V3.

Mais il faut reconnaître, qu’une fois la case « douleur dans le portefeuille » et « maîtrise de l’interprétation des dés » passée, … et bien Warhammer 3 se jouait plutôt bien. Il a une dimension tactique que l’on retrouve dans peu de JDR et qui est assez intéressante, le jeu est finalement facile à suivre, les blessures avec le système de critique donne un côté plus « réaliste » et vraiment sympathique. Et de plus on peut facilement adapter les anciennes campagnes. (J’ai même fait le premier scénario de la campagne impériale, « Ombres sur Bögenhaffen » sans quasiment aucun effort d’adaptation).

Mais visiblement, les dés spéciaux n’ont pas convaincus puisque la nouvelle édition de Warhammer est de retour avec un système d100 comme pour la première et la seconde édition. Le retour au source est complet puisque la couverture du jeu est également un hommage à celle de la première édition.

  • Histoire des dés spéciaux, l’Empire Contre Attaque
Les dés spéciaux de Star Wars

C’est ensuite à l’univers Star Wars que Edge /FFG appliquera la recette de Warhammer. Recette Allêgée cependant, pas vraiment au niveau des dés puisque l’on retrouve toujours 7 dés (mais 6 surtout utilisés en jeu) et 5 symboles différents (je ne compte pas le dé des points de « coté clair/coté obscur), mais plutôt pour le reste du matériel. Le bouquin de base, les dés spéciaux et c’est tout, plus besoin de 3000 cartes de pouvoir, de statut, etc …

Le système de Star Wars est plus digeste et plus adapté à l’univers de Star Wars tel qu’on le connait (l’équilibre est très tourné vers la réussite mais comme les personnages sont des héros dans l’univers de Star Wars çà colle bien).

Par contre on retrouve encore beaucoup ce système de symboles annulant d’autres symboles. Mais mis à part l’absence de matériel annexe obligatoire et des sets de dés plus cohérents avec la pratique, les défauts des dés spéciaux se retrouvent pas mal de Warhammer à Star Wars.

  • Le retour de l’Empire … d’Émeraude

C’est donc sur la 5eme édition de L5R que les dé spéciaux viennent jeter leur dévolu. Et comme les joueurs de L5R sont très traditionalistes, a l’image des samouraïs de leur jeu préféré, on s’attend à ce que çà grince pas mal des dents.

Les conséquence de proposer du changement à la communauté L5R (allégorie)

Qu’est ce que çà donne sur le papier ? Le système se base du 2 types de dés différent, les dés d’anneau et les dés de compétence. Il y a 4 symboles différents, un pour les réussites, un pour les réussites « explosives » un pour les opportunités et un pour les « conflits ». On garde également un système de roll & keep (on ne garde qu’un certain nombre de dé parmi ceux lancés) et de dés « explosifs » ; on pourrait se dire que ces mécaniques n’a été conservé que pour brosser les joueurs dans le sens du poil, mais dans les fait, … eh bien çà marche …

En fait le grand point fort de ces dés spéciaux, c’est qu’aucun des symboles n’annule un autre, tout les symboles gardés sont appliqués ; en terme de lecture c’est top. En plus le seul symbole négatif, le conflit, qui représente la pression physique ou sociale mise sur le personnage est toujours sur la même face qu’une réussite ou une opportunité. Ce qui, avec le système de R&K, offre le choix au joueur de « payer » des bonus au prix de se retrouver plus tard compromis suite à l’accumulation de « conflit » et de perdre le « on » (le masque social).

J’avais suivi de près la béta à l’époque et j’avais craint que les opportunités ne soient principalement utilisées à des fins mécanique et non rôleplay. Mais l’écueil semble avoir été évité.

Pour conclure, et après l’avoir testé, je pense que le système de dés spéciaux a enfin trouvé une maturité dans L5R, les dés sont au service de l’univers, le système est simple et au service de l’interprétation du personnage. A voir ce que pourra donner ce jeu dans la durée mais malgré ma réticence initiale, je pense me jeter à corps perdu dans cette nouvelle édition.

Bienvenue à Rokugan,pour une prochaine campagne ?
  • Autres jeux, autres mœurs, autres systèmes.

Je n’ai pas parlé de certains jeux qui n’utilisent pas les dés pour les chiffres comme le système FATE qui propose des dés spéciaux par ailleurs mais qui peuvent facilement être remplacé par des d6 (1-2 = -,  3-4 = rien, 5-6 = +)

Les dés FATE

ou même celui de Knight et de Hollow Earth Expedition par exemple qui marchent avec un système de pair/impair. Mais ils sont autant d’exemple que les dés peuvent être utilisés de manières très différents.

Les dés de Knight pour remplacer le système pair/impair

Cependant, il rappeler, le dé ne fait pas l’unanimité au sein de la communauté rôliste ; que ce soit au sujet de sa fonction (Doit il juste « faire du bruit derrière l’écran » ? Être la main impartiale du destin ?) ou bien de son utilité même au sein d’un système de jeu.

Quelques jeux ont ainsi proposé des systèmes offrant des alternatives aux dés. Par exemple en les remplaçant par des cartes, comme dans les Lames du Cardinal ou la première édition de 7th Sea qui proposait aussi d’utiliser un jeu de Tarot comme alternative au dé (Pour les Sorcières de la Destinée).

D’autres jeux optent carrément pour un système se passant de générateur d’aléatoire ; on pense tout de suite à « Ambre » mais des jeux amateurs comme « Super Poulet Movie » où moins amateurs se passent également de dés.

Et vous ? Plutôt dés spéciaux, dés classiques ?

 

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