T.I.M.E. Stories, un premier pas vers le JDR?

T.I.M.E. Stories – 1

Le jeu

Pour beaucoup d’entre nous, l’histoire de T.I.M.E. Stories (TS) commence avec un article de Phal, sur Tric Trac, qui mit l’eau à la bouche quant aux promesses d’un jeu qui jouerait sur le voyage temporel, l’exploration, et un système de règle évolutif alléchant. Puis…l’attente. Le jeu n’était pourtant pas kickstarté, mais il fallut attendre trois ans et demi avant que  les Space Cowboys livrèrent la version finale et que la promesse … fut tenue?

T.I.M.E. Stories, c’est avant tout un jeu atypique, un peu unique en son genre, qui n’appartient pas vraiment à la catégorie des jeux de plateau, qui n’est pas non plus un jeu de rôle – pas de MJ – ni même un narratif car le roleplay y est très secondaire. Il se rapproche d’un livre dont vous êtes le héros qu’on jouerait à plusieurs, chacun explorant un paragraphe pour le relater aux autres. Un jeu coopératif, tous les joueurs réussissant ou échouant ensemble, même si l’auteur n’avait pas exclu de développer des scénarios compétitifs bien qu’on comprenne mal en l’état actuel comment ils pourraient être développés sans contredire l’essence du jeu : la communication.

Optimize or not optimize

Car la moëlle de T.I.M.E. Stories ne PEUT pas être la réussite optimale du scénario. Un de mes groupes de joueurs a déjà réussi un scénar en un seul run….. super…. deux heures de jeu et paf, le scénar déjà épuisé! Ceux-ci étant denrée rare pour l’instant, chacun doit être consommé comme la cuisine moderne : faut faire durer.

Vouloir optimiser est d’autant plus difficile qu’on ne connaît les critères d’évaluation de la réussite qu’à la fin du scénario, et que ceux-ci peuvent ne pas du tout correspondre aux prévisions des joueurs.

Entrer dans un scénar TS, c’est désirer vivre ensemble une petite aventure, se plonger dans un mystère comme une enquête de Sherlock Holmes Détective Conseil (SDHC), interroger des témoins, fouiller des lieux, observer des illustrations hélas trop peu souvent utilisées pour donner des indices, être content d’avoir trouvé un nouveau lieu, de résoudre un des mini-jeux proposés comme petit casse-tête, trouver un code, mais surtout…. COMMUNIQUER ses résultats. Contrairement à SHDC, l’investigation se fait souvent de manière individuelle, et chacun retiendra d’une carte tel ou tel élément, oubliant parfois un détail qui se révèlera pourtant bien utile lorsqu’un autre joueur décrira à son tour ses propres résultats d’enquête. Est-ce une date, un nom, une photo, un signe qui est important? Chaque scénario change la donne, et ne demandera pas de retenir les mêmes choses.

Premier prototype de TIME Stories

Cette contrainte, importante, mérite pour moi que l’on joue à TS SANS PRENDRE DE NOTES. On rapporte ce dont on se rappelle, c’est la mémoire qui triera, et si on oublie… et bien, c’est le jeu, l’échec n’est qu’une autre narration possible dans cette histoire.

Un jour sans fin

TS n’est pas un jeu de rôle. D’abord parce que y interpréter son rôle est très secondaire. A mes tables, on apprécie que chacun fasse un effort, mais très rapidement, cela ne devient plus nécessaire car la mécanique pousse à l’envers pour que la narration ne soit gênée par rien, et certainement pas par un filtre affectif d’un PJ. Ensuite parce que le jeu veut que l’on répète le scénario encore et encore jusqu’à le réussir : c’est la mécanique des « runs ».

On peut considérer que cette mécanique est peu intéressante, que l’histoire pourrait être racontée sans être obligé de refaire encore et encore les mêmes salles. Je pense pour ma part qu’elle est utile, car elle crée de la tension. On sait qu’on ne dispose que de 25 unités de temps pour faire ses investigations, et cette sensation d’être pressé, quand on l’accepte, oblige à des choix. Combattre et perdre du temps pour avoir l’élément, ou passer à autre chose. Forcer le cadenas, ou aller explorer une autre salle? Combien de fois a-t-on été ramené au présent – de l’agence T.I.M.E. Stories – grâce au run, et donne envie d’y revenir. En revanche, elle peut créer sur la fin – ce que je ne trouve personnellement pas positif – la nécessité de créer un parcours optimisé pour aller chercher tel objet qui débloquera tel passage, et ainsi de suite. Les optimisateurs se réjouiront de ce passage, ce n’est pas mon préféré.

Premier prototype de TIME Stories

Quel intérêt de tout cela quand on pratique le jeu de rôle. Faible, mais pas inintéressant. L’aventure est clairement guidée, le roleplay presque inexistant sauf forçage. C’est une sorte de jeu de rôle du fainéant : pas de scénar à préparer, tout le monde joue sans MJ, c’est joli et vite compris. En revanche, l’aspect communication me plait personnellement beaucoup, et se rapprocherait de ce qu’on peut trouver en GN quand chacun fait part de ses investigations dans des endroits différents, plus difficile à imiter en jeu de rôle sur table.

C’est pour moi un outil très intéressant pour les joueurs de jeu de plateau, qui y découvrent un peu les aspects de scénarios. Une bonne initiation aussi pour les « non-joueurs », les jeunes, et un premier pas vers le Jdr.

Pour davantage de détails, vous pouvez vous reporter à l’excellent article sur 12 pages de Plato Magazine n°86.

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