Les Chroniques de Papy Nico: La Légende des Cinq Anneaux est de retour

Rokugan patrimoine de la culture geek !

Au départ, je voulais juste vous présenter la nouvelle édition du jeu de cartes Légendes des Cinq anneaux, et mon côté Stéphane Bern a pris le dessus ! En replongeant dans mes souvenirs liés à ces jeux, cet univers, en prenant en photo les objets de ma collection qui illustrent l’article, j’ai pris conscience de la place qu’il prenait dans ma culture geek. Promis, je vous parle du jeu de cartes plus précisément dans une prochaine chronique.

« L5R inspires loyalty and devotion in those fans unlike any other CCG »

On le sait depuis plus d’un an, le jeu de cartes Legend of the five rings (L5R)/ la Légende des Cinq Anneaux (L5A) a changé de main. Alderac l’éditeur originel du jeu depuis 1995, a passé la main et revendu toute la propriété intellectuelle de son univers emblématique au géant américain des jeux de plateau geek et fan-service : Fantasy Flight Games.

Au fond d’une armoire – une collection Editon Gold complète avec toutes les extensions…

L5R/L5A, vous savez tous plus ou moins ce que c’est. Vous avez joué à l’une des éditions du jdr, ou vous voyez les livres sur les étals des magasins depuis plus de 20 ans. En quelques mots, l’univers de L5R/L5A est un univers médiéval/oriental/fantastique reprenant nombre d’éléments au Japon médiéval, mais aussi à la Chine. Dans l’Empire continental de Rokugan gouverné par un Empereur descendant d’un être divin (un Kami), 7 grands clans (descendants aussi de Kamis) s’opposent à la cour, sur les champs de bataille, tout en essayant des rester fidèle à la dynastie régnante. Mais une menace supérieure existe au sud. Au-delà de la Grande Muraille Kaiu (la muraille de Chine locale) s’étend l’Outremonde, terre des Onis (démons) et autres abominations. Légendes, prophéties, samouraïs honorables, shugenjas manipulant les esprits élémentaires, histoires épiques et héroïques, Rokugan mélange toutes ses influences avec une dose d’exotisme dépaysant pour le joueur occidental sans avoir le carcan d’un japon historique. Mais revenons un peu sur le jeu de cartes qui est à la base de tout.

2 personnages Lion pour Clan War, peintes par Bruno Grellier et Jérôme Otremba (pour les connaisseurs)

1995- en l’an de grâce 2 après Magic, à l’ère des JCC

Tout commence en 1995. AEG (Alderac Entertainment Game) lance en octobre 1995 la première édition du JCC avec l’Imperial Edition. Le jeu est plus complexe que Magic, pour accrocher des joueurs qui ont déjà fait leurs armes sur le père des jcc. En 1995, les JCCs sont le nouvel eldorado du business core game.

Durant la fin des années 90, en écho au succès de Magic, beaucoup d’éditeurs de jdr déclinent leurs propriétés intellectuelles en jeu de cartes à collectionner avec plus ou moins de succès (In Nomine Satanis/ Intervention Divine, Nephilim/ Kabbal, l’œil Noir/Dark Forces, D&D/spellfire, Vampire/Jyhad, Loup-Garou/Rage, Mutant Chronicles/Doomtrooper… et tant d’autres).

Dans ce contexte très concurrentiel, difficile de trouver sa place. La force de L5R, c’est qu’il va raconter tout de suite une histoire. Aux impersonnelles couleurs de Magic, Alderac propose des factions, des clans, bien identifiés en termes de background mais aussi de mécaniques de jeu. C’est ce qui se fait en jdr depuis 1991 avec les clans de Vampire. L’édition Impérial comporte 6 factions jouables au départ (la Grue, le Dragon, le Phénix, le Lion, le Crabe, la Licorne). Des nouvelles romancées sont publiées et racontent les histoires des personnages du jeu de cartes. A travers les « flavor texts » (les textes d’ambiance en italique sur les cartes), les joueurs les plus assidus peuvent suivre les aventures des grandes figures du jeu et l’évolution de la trame narrative.

La V1 du jdr et différents suppléments storyline de plusieurs éditions

Une réelle adhésion communautaire grâce aux enjeux narratifs

L’identification par les joueurs est immédiate. Les joueurs s’approprient un clan et lui restent fidèles : « L5R inspires loyalty and devotion in those fans unlike any other CCG » dira un éditorialiste US. Des forums se développent par Clan. En tournoi, de réelles sociabilités/entraides se mettent en place entre les joueurs d’un même clan. Certains se costument, on disserte sur les personnages favoris de son clan, les têtes à claque de ceux d’en face, et la dernière nouvelle parue en ligne qui fait avancer l’histoire.

Car l’autre coup de génie d’AEG, c’est de faire progresser son univers au fur et à mesure des extensions avec l’aide des joueurs. L’Imperial Edition est le début de l’arc narratif de la Guerre des Clans (Clan War). Les différentes trames narratives sont dignes d’un G.R.R Martin avec parfois son lot d’incohérence sur la datation et les âges des protagonistes. Les premières extensions amènent de nouvelles factions (le clan du scorpion, Outremonde, les nagas, l’armée ronin de Toturi…). Mais surtout, dans les grands tournois, les équipes d’AEG vont proposer aux gagnants des choix « storyline » qui vont modifier l’histoire de Rokugan : qui va devenir le prochain champion d’Emeraude ?Qui va ouvrir le prochain parchemin noir ? 

Peux t’on encore parler de fan made devant la qualité de ce supplément de la Voix de Rokugan

L’enjeu storyline de chaque tournoi sera balisé en amont par l’équipe de développement. Sur les forums de chaque clan, on discute du meilleur choix à faire en cas de victoire. Parfois, ce sont des événements de partie qui vont donner des munitions à l’équipe d’écriture : lors d’une finale d’un Championnat du Monde, un joueur utilise une mécanique pour corrompre le Dragon de l’Air qu’il avait dans son deck. Quelques mois plus tard, une nouvelle vient décrire comment le Dragon de l’Air corrompu devient le dragon de l’Ombre (avec une carte à la clé). Chez les fans du jeu de rôle, cette fidélité est aussi de mise. Je ne peux que citer le formidable travail du site communautaire français  La Voix de Rokugan qui produit du contenu de qualité depuis des années!

Une propriété intellectuelle qui a fêté ses 20 ans

De 1995 à 2014, de l’édition Imperial à l’édition Ivory les choix de storyline ne sont pas toujours au top car les équipes d’écriture ont bougé, mais le jeu a forgé sa légende. Les différents arcs narratifs à travers chaque édition font évoluer le monde de Rokugan sur des centaines d’années, des dynasties chutent, d’autres naissent, les lignes bougent, l’histoire de Rokugan est suffisamment explorée pour donner lieu à des contextes alternatifs pour le jdr (le Gozoku), c’est un véritable monument de culture de l’Imaginaire.

En 1997, le JCC est rejoint par le jeu de rôle qui va connaître 4 éditions (la dernière en 2010). La V1 et la V2 sont traduites par Siroz/Asmodee sur la période bénie (en terme commercial) du jdr de 1997 à 2002. Le contexte de la période classique du jcc a marqué les esprits des joueurs avec des suppléments mythiques comme la Cité des Mensonges, ou des suppléments storyline comme Otosan Uchi, l’Ere du Vide qui permettent aux joueurs du jdr de prendre part aux grands événements de la guerre des clans, du coup d’état du clan du scorpion, ou le jour des Tonnerres.

2 suppléments de légende de la V1 du jdr.

En 1998, c’est le tour de Clan War, le jeu de figurines, qui se situe toujours dans la période classique. Le jeu ne traversera pas l’Atlantique. C’est un warhammer-battle like avec beaucoup plus d’options de manœuvre, de la magie, un deck de cartes à intégrer. Le nombre de figurines nécessaires est important, la gamme n’est qu’en métal, cher, alors que Games Workshop commence à produire des figurines plastiques potables. Et là où à warhammer, il y a 14 armées avec des looks bien différents, à Clan War, il y a 7 armées de samouraïs, une armée de monstres de l’outremonde et une armée de Nagas. Ce manque de diversité est un frein supplémentaire au succès du jeu.

Des règles, des suppléments, des cartes, Clan War a eu une (courte) vie!

Si on ajoute à cela des romans qui viennent compléter les nombreuses nouvelles, on est sur une création  trans-média (comme on disait chez Multisim) assez forte, et rare dans notre petit univers du jeu. Il n’a manqué qu’un jeu vidéo (j’ai toujours rêvé d’un Rokugan Total War).

En 2001, autre étape en France, c’est la première traduction du JCC, avec l’édition Gold et l’arc narratif des Quatre Vents, et toujours Asmodee/Siroz aux manettes. On ne le dira jamais assez, mais une VF est indispensable pour démocratiser, populariser un jeu. Le JCC connait son âge d’or dans nos contrées. A titre personnel, c’est à partir de cette VF que je me suis mis à jouer.

Strategic L5R, une variante du jcc proposé dans un kit de tournoi au début des années 2000.

A partir de 2010, le JCC n’est plus traduit en VF même s’il y a encore une communauté forte et mobilisée, à l’image du Championnat du Monde organisé à Lyon cette même année. A l’annonce de la cession de la licence à FFG, l’équipe d’Alderac a essayé de « clôturer » son jeu. Le dernier supplément du jeu de rôles a été mis à disposition en pdf, la dernière extension du JCC a été envoyée gratuitement aux magasins.

Nous allons être invités pour les plus anciens, à re-découvrir Rokugan

FFG- l’espoir?

En récupérant la licence, les équipes de FFG se sont trouvées face à un monument. Un peu à la manière d’un Disney récupérant Star Wars (toutes proportions gardées),  FFG a vite annoncé qu’ils allaient reprendre la Storyline à zéro depuis la période classique. Nous allons être invités pour les plus anciens, à re-découvrir Rokugan : modification de background, de dramatis personnae… C’est à la fois proche et différent. Le premier jeu vient de sortir, il ‘agit du JCC qui est devenu un Jeu de Cartes évolutif/ Living Card game. FFG a aussi annoncé un jeu de plateau pour 2018, et la bêta du jeu de rôle est disponible en VO.

La nouvelle version du JCE de FFG – c’est très beau!

De plus FFG fait partie du groupe Asmodee, qui vient d’annoncer un nouveau logo et de nouvelles stratégies commerciales. Derrière le slogan « Great Games, Amazing Stories », le géant du jeu ne cache pas l’envie de faire fructifier ses propriétés intellectuelles sur d ‘autres supports: jeux en ligne, jeux vidéo, mais pourquoi pas séries TV ou cinéma. Hasbro propose bien des clips de pub de 2h avec Transformers, GI Joe ou Battleships (oui, c’est un film sur le jeu « la bataille navale » – il faut le savoir), alors pourquoi pas un jeu en ligne L5R JCE, une série TV chez Netflix ou HBO, ça fait plus envie que Jungle Speed le dessin animé…  Bon, j’arrête je rêve tout haut.

Sans faute, la prochaine fois, je vous présente le jeu de cartes ! Mais dès le samedi 4 novembre, vous pouvez venir découvrir le jeu chez nos partenaires de Sortilèges Tours  puisque la communauté (re)naissante organise une rencontre.

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