La Légende des Cinq Anneaux – le jeu de cartes évolutif – Présentation

Comme prévu, je reviens en deuxième semaine, cette fois-ci pour vous parler vraiment du jeu qui vient de sortir et ne pas sombrer dans une prose nostalgeek comme la dernière fois. D’ailleurs, première précaution sémantique : je ne parlerais pas du CCG dans cet article de peur de ponctuer mes phrases par des tournures du style « comme dans le CCG », « à la différence du CCG », et autres variantes. Pour les joueurs du CCG qui veulent des réponses précises sur des différences entre l’ancienne et la nouvelle mouture, poser vos questions en commentaires !

 Jeu de cartes à collectionner, jeu de deckbuilding, jeux de cartes évolutifs, la mise au point

Avant d’aller plus loin il me semble important de définir quelques concepts. L5A est un jeu de construction de decks de la famille de Magic. La parenté est lointaine avec les jeux de société qui ré-utilisent des mécaniques de deckbuilding, ou de draft (Ascension, Dominion, ashes) car la boite de base de L5A n’est qu’une première étape et ne se suffit pas vraiment à elle-même (j’y reviendrais) pour avoir une expérience de jeu complète. Ces jeux sont à la fois chronophages (il faut du temps, des parties pour en maîtriser les arcanes), et coûteux (il faut acheter des extensions régulièrement), et en ce sens, on peut affirmer sans peine qu’ils s’adressent à des joueurs motivés et impliqués.

La promesse du JCE, c’est la richesse de customisation des CCG/JCC mais avec un format d’achat maîtrisé, mais pas forcément bon marché

Toutefois, il convient de préciser ce que c’est un JCE/LCG (jeu de cartes évolutif/Living Card game). Ce terme et mode de commercialisation a été mis en place par FFG en 2009 lors de la sortie de Warhammer Invasion, l’Appel de Cthulhu JCE et Trône de Fer JCE. Les deux derniers avaient une version CCG/JCC (collectible card game/ jeu de cartes à collectionner – comme Magic), c’est-à-dire avec des conditionnements aléatoires, des starters et des boosters qu’on achetait à l‘aveugle avec la seule certitude d’avoir un certain nombre de cartes rares, peu communes et communes. Ce mode de conditionnement n’est viable que si la communauté atteint une masse critique pour qu’il y ait des échanges de cartes. Ce n’était plus le cas pour les précédentes versions de l’Appel de Cthulhu et du Trône de Fer en 2008 et le fan de base achetait plein de cartes, et se retrouvait sans partenaire de jeux avec des piles de communes et d’unco qui ne servaient qu’à caler les meubles, et sans le sou car il claquait 100/200€ à chaque sortie pour avoir un set complet.

La promesse du JCE, c’est la richesse de customisation des CCG/JCC mais avec un format d’achat maîtrisé, mais pas forcément bon marché. En effet, en JCE, plus de conditionnement aléatoire, mais des petits paquets avec toutes les cartes, dans le bon nombre d’exemplaires pour agrémenter vos decks. La boite de démarrage contient environ 250 cartes, des marqueurs en carton et quelques accessoires de jeu pour 40€. Un cycle complet de 120 cartes est découpé en 6 paquets d’extension qui sortent tous les mois pour 15€. Certes, 40€ par-ci, 15€ par là, ça peut sembler modique, mais ne nous leurrons pas, si vous suivez un jce avec assiduité, le budget va friser les 200€ par an. Et bien sûr, si vous le prenez en cours de route, les achats peuvent vite dépasser les 500€, comme pour Trône de Fer actuellement si vous voulez tout récupérer d’un coup, même si ce n’est pas obligatoire pour jouer correctement.

Mise en place du jeu avec les 4 provinces entre le paquet de dynastie (blanc) et le paquet de conflit (marron)

L5A nouvelle mouture – principes de base

Dans L5A, chaque joueur dispose de deux paquets de 40 cartes avec des dos différents (blanc et marron). Le paquet blanc, c’est le paquet « Dynastie». Il contient essentiellement des personnages mais aussi quelques ressources/bâtiments supplémentaires. Les cartes dynasties apparaissent cachées sur l’une des 4 provinces du jeu. A chaque début de tour, on révèle les cartes dynasties sur les provinces et le joueur peut les faire entrer leur jeu en payant le coût en « destin ».

Le second paquet de cartes, le marron, représente les cartes conflits. On y trouve pêle-mêle des personnages supplémentaires, mais aussi des actions (assassinat, charge banzai, embuscade), des objets (sabre, mais aussi kimono élégant) qui seront utilisés lors de la phase de conflit, quand on attaque les provinces de l’adversaire.

En plus de cela, chaque joueur doit choisir 5 cartes provinces, une par élément, et une forteresse de son clan. Ces cartes matérialisent sur la zone de jeu les emplacements où apparaissent les cartes dynasties et représentent la spécificité de la province. Elles commencent la partie face cachée. Le joueur sélectionne leur position : une pour chaque province, et la dernière sous la forteresse de son clan. Dans la boite de base, il y a une province spécifique à chaque clan et 2 provinces neutres par anneau. Le choix n’est pas encore pléthorique.

La victoire est accessible de trois façons :

  • La victoire militaire en détruisant la forteresse de l’adversaire. Ce n’est possible qu’après avoir détruit 3 provinces de base.
  • La victoire à l’honneur : en accomplissant des actions honorables, vous allez ganer des points d’honneur. Au départ vous en avez une dizaine (cela dépend de votre forteresse). Si vous atteignez 25 points, c’est gagné.
  • La défaite au déshonneur : un adversaire qui descend à 0 d’honneur vaincu politiquement.

le gros thon, champion de clan ne fera pas le match à lui tout seul, si vous ne l’avez payé que pour un tour

La phase de jeu

On commence par la phase de dynastie. Chaque joueur récupère autant de points destin que la valeur affichée de sa forteresse. Souvent dans les collectionnables, l’une des premières tâches d’un joueur est de penser un circuit « économique viable » avec des cartes qui produisent des ressources supplémentaires. C’est moins le cas ici pour l’instant. La somme collectée par la forteresse est suffisante. Le fait de ne pas parler d’argent, mais destin comme ressource est révélateur sur le choix du game design. Ensuite, alternativement, chaque joueur paie le coût en destin des personnages dans les provinces pour les aligner en jeu. Chose nouvelle à signaler, le personnage ne restera en jeu que tant qu’il a des points de destin sur lui, sinon, il s’en va. Au moment de déployer un personnage, vous pouvez payer du destin supplémentaire qui restera sur la carte pour lui permettre de rester plus longtemps en jeu. Donc le gros thon, champion de clan ne fera pas le match à lui tout seul, si vous ne l’avez payé que pour un tour.

Après les cartes blanches, les cartes marron avec la phase de pioche. Là encore, mécanique novatrice : chaque joueur mise un nombre de cartes qu’il veut piocher en secret (entre 1 et 5 cartes) de son paquet conflit à l’aide d’une célèbre mollette FFG (1er commandement de Game Design chez FFG : un jeu n’est jamais complet sans une molette !). Les joueurs révèlent leur cadran et celui qui a misé le plus va donner la différence en honneur à son adversaire. Cornélien comme choix ! Je veux me renforcer et piocher, mais je dois pour cela faire progresser mon adversaire vers la victoire !

Les jetons 5 anneaux- rouge pour les conflits militaires, bleus pour les conflits diplomatiques

Ensuite vient le cœur du jeu avec la phase de conflit. A tour de rôle, chaque joueur va pouvoir initier un conflit contre une province adverse en y engageant des personnages. Le conflit doit être militaire ou diplomatique (on utilise la valeur correspondante des personnages engagés pour le résoudre), et aussi associé à un des cinq anneaux. Les joueurs doivent ensuite assigner des personnages pour attaquer ou défendre. Ils pourront ensuite jouer de nombreuses cartes et autres effets de jeu chacun à leur tour pour faire pencher la balance en leur faveur.

En cas de victoire de l’attaquant, l’anneau choisi pour le conflit, engendrera un effet (piocher une carte, gagner de l’honneur, honorer/déshonorer un personnage, enlever du destin sur n personnage, redresser/incliner un personnage). En plus des effets de l’anneau, si l’attaquant a une force cumulée plus importante que la résistance de la province, celle-ci est détruite. Chaque joueur ne peut déclencher que deux conflits par tour, un diplomatique et un militaire. Les conflits diplomatiques détruisent aussi les provinces. A la fin de cette phase, celui qui remporté le plus d’anneau (gagné le plus de conflit) remporte la faveur impériale, un bonus de +1 en militaire ou diplomatique (au choix) pour les conflits du prochain tour.

Il est important de signaler que les personnages ne meurent pas en perdant un conflit. Il y a des effets de cartes bien spécifiques pour tuer des personnages.

Avant-dernière phase, la phase de destin. Les personnages sans destin sur la carte sont défaussés, et on enlève un marqueur aux autres. Un pion de destin est aussi posé sur chaque anneau qui n’a pas été impliqué dans un conflit, une forme d’incitation à l’équilibre des éléments.

Dernière phase, la phase de rassemblement, on redresse les personnages inclinés et défausse les cartes dynasties des provinces si elles ne nous intéressent pas.

Pour quelques règles de plus

A Rokugan, l’honneur est important pour la victoire finale, mais aussi pour vos personnages. Tout personnage, par un effet de jeu peut être honoré, ou déshonoré. Cela a son importance, car un personnage honoré gagne des points dans ses compétences Militaire et politique alors qu’à l’inverse, un personnage déshonoré perd des points. De plus, quand il quitte le jeu, un personnage honoré fait gagner un point d’honneur, alors que le déshonoré en fait perdre un. La maîtrise de cette mécanique est la clé de certains jeux.

Il est aussi possible d’inclure dans son paquet conflit des cartes d’un seul autre clan en respectant un coût maximum d’influence, qui là encore dépend de votre forteresse.

Bien sûr, je ne vous ai fait qu’une présentation très succincte des règles. Les capacités sur chaque carte, les subtilités des fenêtres d’actions, les quelques mots-clés ajoutent encore un peu de complexité et de richesse à l’ensemble. L5A est un jeu qui s’apprivoise sur le long terme, aussi bien la construction de deck (un jeu dans le jeu) que les choix nombreux à faire en cours de partie.

florilège de cartes avec un look très typée

Ramage et plumage de la boite de base

Le jeu est sorti début octobre. On ne peut qu’être séduit par la beauté des illustrations, de la maquette. Les illustrateurs choisis par FFG ont su magnifié Rokugan. Les accessoires de jeu (anneaux, jetons destin et gloire, cartes honorés/déshonorés) sont aussi très ergonomiques.

Dans cette boite de base, vous trouverez de quoi faire des decks très simples (sans choix de construction) pour les 7 clans majeurs de Rokugan :

  • Les Lions sont le bras armé de l’Empereur. Les decks sont centrés sur le conflit militaire et la possibilité d’honorer facilement les personnages pour améliorer leurs compétences.
  • Les Grues sont les premiers courtisans. Peu de personnages sont forts en militaire. Il faut gérer la table avec la Diplomatie et des effets de magie.
  • Les Crabes sont des guerriers rustiques qui défendent l’Empire au sud face aux abominations de l’Outre Monde. Les crabes tenteront de gagner militaire en jouant sur le sacrifice de certains personnages, et en utilisant leurs capacités de combo avec les cartes ressources.
  • Les Dragons sont à la fois des mystiques érudits un poil individualistes. Le decks sont surtout basés sur la multiplicité et la versatilité des attachements.
  • Les Phénix sont des érudits pacifistes. Leur force réside plus dans les shugenjas (les magiciens) et leurs sorts que dans des bushis (guerriers) puissants.
  • Les Scorpions sont les gardiens des secrets et à ce titre, un peu les salauds de Rokugan. La force des decks scorpions est dans le deck conflit avec moultes fourberies et surprise. Attention à ne pas perdre l’honneur.
  • Les Licornes sont revenues à Rokugan il y a 200 ans après 700 ans d’absence pour explorer le vaste monde. Imprégnés de nombreuses cultures, ils ne sont plus vraiment rokuganis. Leur force militaire est représentée par la mobilité de leur cavalerie puissante.

c’est 3 boites de base qu’il faut acheter si vous voulez vivre l’expérience deckbuilding pleinement.

Quand je dis deck simple, ça veut dire : chaque carte de clan en un seul exemplaire, utilisation de nombreuses cartes neutres, et impossibilité de faire des decks légaux de 40 cartes, mais plutôt 30 cartes. C’est largement suffisant pour découvrir les règles, appréhender les types de jeux de chaque clan, mais ce n’est pas satisfaisant pour se lancer dans la construction de paquets personnalisés. Cette expérience « out of the box » comme on dit chez Donald n’est valable que pour ceux qui veulent essayer le jeu sans savoir s’ils veulent s’investir vraiment.

Une carte pouvant être jouée en trois exemplaires dans un deck, c’est 3 boites de base qu’il faut acheter si vous voulez vivre l’expérience deckbuilding pleinement. Il est toujours possible de mutualiser à l’achat à deux ou trois en se partageant les clans si vous êtes certains de votre fidélité à un clan particulier.

A signaler, que dans cette boite de base, il n’y a que le livret de démarrage. Le livre de référence, un glossaire de tous les termes techniques par ordre alphabétique, très utile en cours de partie quand on maîtrise un peu le jeu, n’est disponible qu’en ligne. Pour les jeux à collectionner, où il y a souvent des erratas, des FAQ, FFG a fait le choix de ne faire qu’un format électronique – c’est le cas aussi avec Destiny, le jeu de dés Star Wars.

Le premier champion du Monde L5R lcg est français, oui Madame!

 

Jeu de cartes pour rôlistes

J’en avais parlé dans le précédent article, mais la force de L5A c’est son univers riche et en mouvement. FFG a mis le paquet sur la narration en faisant revenir quelques plumes du jeu original comme Ree Soesbee. Le livre de démarrage contient une nouvelle de mise en situation sur le conflit entre Lion et Grue. Les nouvelles de présentation de chaque clan en VO (traduites en partie sur le site FFG france) font aussi avancer l’histoire.

Le premier championnat du monde, du 1er au 5 novembre 2017 (avec la victoire d’un français !) a délivré son premier verdict storyline déjà novelisé. C’est une autre façon de vivre le jeu, même pour ceux qui connaissent puisqu’on repart de zéro niveau histoire et contexte.

Une fois les concepts de jeu maîtrisés, chaque action prend son sens et on peut faire l’effort de se raconter une histoire.

Regarder les images dans un joli classeur ne suffira pas à me contenter!

tu l’as vu mon gros perso?

Et pour conclure

J’avoue, je suis emballé. Je ne suis pas du tout objectif. Je ne suis pas un gros joueur de cartes, mais je n’ai pas peur de la difficulté. Par contre, je sais qu’il va falloir que je joue beaucoup pour m’en sortir. Regarder les images dans un joli classeur ne suffira pas à me contenter (c’est un appel à peine déguisé pour que nombre d’entre vous s’y mettent sur Tours). La sortie accélérée et très rapprochée du premier cycle va permettre de rajouter rapidement de la profondeur et de la diversité pour chaque clan. Je reste à votre disposition pour organiser Cérémonies du Thé et parties de démo pour vous faire découvrir ce must-have.

Une réflexion au sujet de « La Légende des Cinq Anneaux – le jeu de cartes évolutif – Présentation »

  1. Alléchant, très alléchant… mais le rythme de sortie effréné de ce lancement risque de freiner pas mal de monde. Je peux comprendre cette volonté d’enrichir l’environnement rapidement pour le jeu organisé mais s’il n’y a pas de communauté faute de joueur, est-ce un bon plan ? Heureux de voir les efforts déployés pour faire revenir Rokugan sur le devant de la scène, moins convaincu par la méthode.

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