L’impact du point de vue narratif – The Walking Dead

Note : Cet article ne révèle aucun élément de l’intrigue des jeux The Walking Dead.


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The Walking Dead est un jeu vidéo développé et édité par Telltale Games, déjà connus pour de nombreuses séries de jeux épisodiques tels que les Tales of Monkey Island, les derniers Sam & Max ou encore la série Back to the Future. The Walking Dead Saison 1 repose sur les mêmes bases de gameplay que ses prédécesseurs à la différence notable que Telltale Games a particulièrement communiqué sur l’importance des choix du joueur et leurs répercussions sur l’intrigue du jeu.

Bon, mon avis à ce sujet va être simple et concis : c’est de l’enfumage.

 

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Le joueur a en effet une influence sur certains éléments de l’histoire mais il s’agit surtout de détails ou de remplacer tel protagoniste par un autre. L’intrigue globale reste identique. Si vous choisissez par exemple de sauver un personnage au profit d’un autre, le jeu trouvera toujours un moyen de vous faire revenir dans le « droit chemin » en tuant le survivant. Dans tous les cas, la trame globale ne changera pas. L’astuce mise en place par Telltale Games et qui démontre qu’ils étaient conscient de ce manque de « réels choix » est leur volonté de constamment rappeler au joueur que, si si, il a bien une influence. Cela se traduit de façon la plus évidente par les indications de type « Trucmuche se souviendra de… » après un choix. Au passage, pensez à désactiver ce genre d’éléments avant de lancer une partie. Désactivez tout ce que vous pouvez qui vous rappellera que vous jouez à un jeu vidéo parce que…

…The Walking Dead Saison 1 de Telltale Games est plus une série télévisée qu’un jeu vidéo.

Cela a déjà été dit cent fois : il ne faut pas se lancer dans l’aventure en pensant jouer à un jeu vidéo. Vous allez regarder une série. Une série dans laquelle vous allez décider des choix du personnage principal, Lee Everett, mais une série tout de même. Dans le cas contraire, vous risquez de ne jouer qu’à un jeu vidéo, pas terrible, dont la dimension Point ‘n’ click est ridicule et inutile. A partir du moment où vous acceptez ce point de vue, tous les défauts du jeu vidéo The Walking Dead deviennent les points forts de la série The Walking Dead. Les choix que vous prenez, même anodins comme une simple formulation de phrase, permet de croire au personnage, de développer sa personnalité. Ces éléments permettent une meilleure immersion, de mieux nous plonger dans cet univers et de s’attacher aux personnages. On en revient même à regretter de parfois trop jouer ; A titre personnel, j’aurai préféré que soit totalement retirée la dimension Point ‘n’ click du soft pour ne laisser que les choix de dialogues et les interactions de type QTE.

Bref, The Walking Dead Saison 1 est au final une très bonne fiction.

 

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Le premier jeu fut un succès financier ; 40 millions de dollars de revenu en moins d’un an. Une deuxième saison est rapidement annoncée. Une des nouveautés : vous incarnerez un nouveau personnage.

Du moins à défaut du personnage en lui-même c’est le fait de l’incarner qui est nouveau. L’héroïne avait en effet déjà un rôle de premier plan dans la première saison : il s’agit de la petite Clementine. Une des très grandes forces du premier jeu était justement ce personnage. Lee, le héros précédemment contrôlé par le joueur, se liait rapidement avec le personnage de Clementine, une petite fille en recherche de ses parents. La relation entre les deux protagonistes était très bien développée et le personnage de Clementine très bien écrit, ce qui est par ailleurs très rare pour un enfant de fiction. On y croyait et se sentait très rapidement responsable de la gamine. Comment s’occuper d’elle dans ce monde difficile et hostile ? Comment interagir avec cette fillette de 8 ans ? Comment construire une relation saine avec cette potentielle orpheline ? Ce sont ces éléments qui transformaient The Walking Dead Saison 1 de fiction sympathique en très bonne série.

La saison 2, donc, est vécue à travers les yeux de Clementine. Ce changement de point de vue pouvait être un piège fatal pour Telltale Games. Vivre l’aventure à travers elle détruit automatiquement cette notion de responsabilité développée dans le premier jeu. On perd ainsi une des motivations principales qui était de développer cette relation, de choisir comment la protéger de la cruauté de la vie ou au contraire la préparer à y faire face. Interagir avec une enfant comme le proposait la première saison était orignal et incarner cette enfant allait fatalement détruire son innocence : ses choix deviennent alors ceux du joueur.

Telltale Games a pourtant réussi à transformer ce piège en qualité. Clementine a grandi. Elle a maintenant 11 ans et a gagné en maturité. Cela est justifié d’un point de vue scénaristique mais se ressent aussi d’un point de vue ludique. Le joueur, en contrôlant maintenant les déplacements de Clementine, la dirige de la même façon qu’il a dirigé Lee dans la première saison. Le fait de décider à travers le système de jeu des décisions que va prendre Clementine lui transfère automatiquement notre perception d’adulte. Cela est conforté avec l’écriture du titre : les adultes sont constamment en désaccord, peu sûrs d’eux, se chamaillent… comme des enfants. Clementine apparaît alors paradoxalement comme le personnage le plus mature de l’histoire. A chaque étape importante les autres personnages se tournent vers la petite fille comme si elle devait les guider. Comme si elle, seule adulte, devait s’occuper de ce groupe d’enfants.

 

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Le dernier point qui rend ce choix de point de vue narratif aussi efficace est l’opposition au premier jeu. La différence évidente entre les deux alternatives est importante. C’est le fait d’avoir vu cet enfant évoluer librement en tant que personnage non-joueur qui rend aussi réussie ce changement de point de vue et ce sentiment de maturité de l’héroïne. Paradoxalement, dans un second temps lorsqu’on se rend compte que nous devons toujours décider pour le groupe malgré le changement d’âge du personnage jouable, l’effet n’en est que renforcé. Alors le joueur est en droit d’attendre des changements dans le système de jeu du fait du nouveau statut du personnage jouable, le fait de conserver le même système et les mêmes types de choix renforce cette perception. Contrôler Clementine est identique au fait de contrôler Lee et leurs influence sur le groupe est aussi importante. Cela achève la volonté des développeurs de nous faire croire au personnage de Clementine et développe considérablement l’empathie que l’on pouvait déjà ressentir pour elle. Et cela est à mes yeux un vrai tour de force.

Telltale Games a su s’appuyer sur l’angle narratif du premier jeu pour développer son propos. Le changement de perspective du second opus ne fonctionne si bien que grâce à l’expérience qu’à déjà vécu le joueur. Quel que soit notre avis sur cette série, on ne peut que féliciter le fait d’utiliser les caractéristiques propres du jeu vidéo pour procurer une expérience unique. Cela n’aurait été possible avec aucun autre média ce qui fait de cette deuxième saison de Walking Dead un grand jeu vidéo. Alors que la tendance est de s’appuyer sur les codes de médias plus « prestigieux » pour raconter des histoires, il faut saluer le travail des rares développeurs qui utilisent les spécificités de leur support. Surtout, avec la subtilité de ce Walking Dead Saison 2.

Merci Lee et Clementine. Seul votre duo a pu rendre cela possible.

 

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© Images tirées des jeux The Walking Dead Season 1 et The Walking Dead Season 2

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