L’hypocrisie par le système de jeu – Spec Ops : The Line

Note : Cet article ne révèle aucun élément de l’intrigue des jeux The Walking Dead.


Spec Ops The Line Logo

 

Spec Ops : The Line, sorti en 2012, est un jeu de de tir à la troisième personne développé par Yager Development, studio allemand qui n’a pour le moment pas produit autre chose de marquant. Le jeu est réputé offrir un point de vu original sur la guerre, sombre et horrifique en se démarquant des standards habituels. C’est donc avec une grande curiosité que je me suis lancé à l’aventure. L’expérience a-t-elle été riche d’enseignements ? Sans aucuns doutes. Le jeu a donc réussi ce qu’il souhaitait entreprendre ? Absolument pas.

 

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Passons rapidement sur la qualité principale du jeu : c’est très joli. La technique n’est pas dégueulasse mais c’est surtout les décors grandioses qui lui font honneur. L’action se passe à Dubaï dans un futur proche. Ville complètement désolée, recouverte de sable où quelques survivants sont obligés de se cacher des différentes factions souhaitant le pouvoir. Les paysages sont grandioses, la ville étant assez particulière et finalement rarement montré dans ce type de fictions. On ne se surprendra pas donc à admirer la vue à quelques reprises.

C’est au niveau du système de jeu que le bât blesse, non pas réellement pour ces problèmes de maniabilité – on ne parlera pas de son système de couverture assez bancal et maladroit – mais pour la contradiction avec le message du jeu. Durant les nombreuses cinématiques, on nous explique et nous montre l’horreur de la guerre, de ce qui a été fait, de ce que nous accomplissons au long de l’aventure. Très bien. Les cinématiques et autres dialogues mettent ce message en avant. Tuer, c’est mal. La guerre, c’est horrible et injuste. Sauf que les développeurs ont visiblement oublié que… dans un jeu vidéo, on joue.

 

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Le gameplay est un classique système de tir et couvertures, énormément démocratisé depuis la sortie de Gears of War il y a une dizaine d’années. Il s’agit donc d’une de ces productions où tout le jeu, et donc le divertissement, repose sur le fait de tuer un nombre incalculables d’ennemis. Je précise qu’évidemment, aucun choix n’est possible durant ces phases : vous devez tuer en masse pour avancer. L’expérience de divertissement – car il s’agit ici avant tout d’un produit de divertissement – est procuré par ces phases de shoot. C’est bien beau de m’expliquer qu’il ne faut pas tuer, jeu, si tu me forces ensuite à exterminer en masse pour m’ « amuser ». Je précise pour ceux qui n’ont pas fait le jeu que ces séquences ne sont pas justifiées moralement par le fait que, par exemple « ils sont obligés de tuer car la guerre ne laisse pas le choix » ou quelque chose du genre pour mettre en avant le paradoxe de la situation. Non. Il ne s’agit que de phases classiques de tir au pigeon en arène.

On pourra aussi noter quelques passages où le joueur est obligé d’effectuer des actions horribles pour avancer. Les personnages s’exclameront alors « Ce n’est pas bien mais on n’avait pas le choix ». Le joueur lui ne l’a pourtant pas ressenti ainsi. Le jeu n’ayant réellement pas proposé d’alternatives, le joueur ne ressent pas la situation imposée par la situation fictionnelle mais imposée par le système de jeu lui-même. Autrement dit : ce n’est pas que je n’ai pas eu le choix, c’est que le jeu ne m’a pas laissé faire le choix.

Cette dissonance ludonarrative, souvent mise en avant avec les jeux comme Uncharted par exemple qui souhaite vous présenter un personnage « cool » pourtant tueur de masse manette en main, est particulièrement criante dans ce cas. Cette hypocrisie ruine totalement le message que le jeu souhaite faire passer. L’expérience et le message délivré par un jeu vidéo n’est pas uniquement le résultat de phases cinématiques propres au cinéma. La particularité de ce média est l’interactivité et c’est par ce biais que le message doit être transmis, parfois en complément de phases passives telles que les cinématiques mais jamais en contradiction de celles-ci.

Spec Ops : The Line m’a finalement procuré une importante sensation d’hypocrisie. Il dénonce ce avec quoi il veut divertir.

« La guerre ce n’est pas bien. Prends donc cette arme et amuse-toi. »

 

 

© Images tirées du jeu Spec Ops : The Line

Une réflexion au sujet de « L’hypocrisie par le système de jeu – Spec Ops : The Line »

  1. « System does matter » comme dirait Ron Edwards. Mais là où tu vois de l’hypocrisie, n’y aurait-il pas simplement un manque de réflexion par rapport au gameplay et à sa synergie avec le propos? Je pense quand à moi que la story team a réellement essayé de passer un message anti-militariste (sinon pourquoi avoir mis un tel soin à poser un background aussi pesant?) mais de manière trop superficielle pour être audible (ce que je reproche à Spielberg dans Saving Private Ryan). Dans un monde vidéoludique dominé par Call of Duty, Spec Ops: The Line a essayé de faire passer un message dissonant qui a trouvé un écho chez certains (dont moi) quand les kikous fraggent comme des teubés sur Black Ops 3.

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