Les Chroniques de Papy Nico: Project Pelican

Drogues, horreurs, totems- esprits et Rock n’ Roll au cœur des seventies !

Aujourd’hui, je vais parler d’un jeu qui me tient particulièrement à coeur et qui n’est pas une vieillerie (comme moi) des années 80/90. Initialement édité chez l’éditeur associatif CDS en 2009, Project Pelican est de retour depuis fin 2016 dans une version augmentée chez les XII singes. Toujours sous la plume inspirée de Fabien Fernandez, le jeu bénéficie d’une édition soignée et surtout d’une campagne presque clé en main. Cette gamme complète se compose  d’un livre souple de 144 pages (livre de règles), d’un livret souple de 32 pages, une grande carte de San Francisco et l’écran (l’écran du MJ), et d’une campagne en format souple de 80 pages (Dark Side). L’ensemble est à un prix modique comme souvent chez cet éditeur.

Un vieux shaman déclara aux autorités:« les pélicans ont quitté l’île depuis longtemps ».

Pour ceux qui n’étaient pas nés en 1970, ni en 2009

Le background de Project Pelican s’ancre dans un fait historique peu connu de nous autres européens : l’occupation de 1969 à 1971 de l’île d’Alcatraz alors abandonnée, par des amérindiens dans le cadre d’un mouvement protestataire. La prison compta jusqu’à 600 personnes. Des célébrités engagées comme Marlon Brando, Jane Fonda se rendirent sur l’île pour des concerts, ou simplement donner de la visibilité au combat des amérindiens.. En juin 1971, les forces de police donnent l’assaut. Elles ne délogèrent que 15 personnes. Un vieux shaman déclara aux autorités: « les pélicans ont quitté l’île depuis longtemps ». Voilà pour l’explication du titre du jeu.

 

Le jeu commence juste après la reprise d’Alcatraz. Les PJs font partie de ces « Pélicans », ces fuyards amérindiens, qui sont accusés d’avoir laisser brûler le phare d’Alcatraz en juin 1970, et de ne pas l’avoir réparé, ce qui provoqua un accident avec un navire dans la baie de San Fransisco plus tard.  Ce « crime fédéral » est le prétexte invoqué par les autorités pour attaquer la prison. Pas de longue mise en ambiance, on est tout de suite dans l’action.

Mais comme le disaient si bien les agents Mulder et Scully, la vérité est ailleurs. Les PJs, qui partagent tous un destin funeste, vont, au gré de leur cavale, découvrir ,  l’Amérique des 70ies, plonger dans un environnement fantastique horrifique et comprendre qu’ils sont différents (en plus d’être indien, ce qui est déjà compliqué), et au cœur d’un complot qui les dépasse.

Une nouvelle édition augmentée ?

Cette nouvelle édition reprend le contexte de la précédente : en 32 pages bien écrites, on a un condensé des Etats-Unis en 1971 : les différentes luttes sociales (amérindiens, gays, noirs…), la mode, la technologie, la musique, les drogues… Une autre section de taille équivalente fait le point sur les cultures amérindiennes, les rites mystiques qui vont avoir leur importance en jeu. Il faut ajouter à cela une nouvelle section qui décrit la ville de San Francisco, point de départ de la cavale des Pjs. C’est tellement bien vu que le séjour là-bas risque de se prolonger. Les deux dernières sections du livre (en fait la première et la cinquième) contiennent le système de jeu et les secrets pour le MJ.

L’écran du MJ, vecteur d’ambiance

Un pélican en fuite, ça ressemble à quoi ?

Le jeu est motorisé avec le Dk System adapté pour l’occasion. On retrouve nombre d’aménagements déjà utilisés dans les jeux B.I.A. et Necropolice. Les personnages sont définis par 6 caractéristiques (notées de 1 à 5) : force, dextérité, constitution, charisme, sagesse, intelligence. Les compétences ont un niveau, et deux caractéristiques associées. Pour faire un test, on jette 1D20 auquel on additionne le niveau de la compétence, et les valeurs des deux caractéristiques associées. En fonction de la difficulté de l’action, il y a un seuil à dépasser. Le joueur peut ajouter à son jet un D6 Kitski Manitou pour faire appel à son totem tutélaire. Mais faire appel aux esprits n’est pas sans risque, et le voile de la réalité peut se déchirer.

Les personnages ont un socle commun de compétences qui correspond à leur passage à Alcatraz, quelques compétences définies par leur tribu d’origine, puis 3 atouts à sélectionner dans 3 listes différentes : les atouts communs, les atouts de profil de vie (le choix d’une occupation avant la cavale), parmi : activiste, policier, trafiquant, survivant, gardien des traditions, converti (pour jouer un non-natif), et les atouts de Totem : cheval, tortue, chouette, araignée, cougar, coyote. Chaque totem est associé à une caractéristique.

La création projette les joueurs rapidement dans l’historique du personnage. Et le rappel permanent aux totems dans le système permet de s’imprégner du mysticisme amérindien, et de le jouer aussi bien techniquement que dans le « roleplay ». Ce n’est pas qu’une abstraction.

J’en profite pour signaler que dorénavant Project Pelican s’inscrit dans un contexte fantastique-horrifique commun à d’autres titres de l’éditeur. BIA et Necropolice  sont vraiment proches. Certains éléments de création de personnage peuvent être importés de ces jeux. BIA propose le contexte le plus proche (le Bureau fédéral des affaires indiennes), mais plus contemporain. Des éléments d’une campagne de Project Pelican peuvent devenir des éléments du passé d’intrigues de BIA. On a l’impression pas désagréable d’avoir affaire à un grand tout.

Les indispensables suppléments

Le livre de base qui se conclue par les secrets pour le MJ ne contient pas de scénario. C’est un peu dommage, car si on est happé par l’ambiance et la proposition de jeu, difficile de savoir par quoi commencer. Heureusement, l’écran (avec 2 scénarios, et quelques conseils de jeu), mais surtout la campagne Dark Side, viennent pallier à ce manque. Dark Side est tout bonnement indispensable. En 11 scénarios, on entre de plein pied dans les enjeux de Project Pelican. Tout au long d’un grand road trip américain, les Pjs poursuivront leur cavale tout en cherchant des explications politiques, conspirationnistes, spirituelles à leur état. De plus l’auteur n’hésite pas à exprimer simplement les intentions de jeux de chaque scénario pour une meilleure prise en main. La structure de la campagne autorise tous les enrichissements et intermèdes que voudront apporter des Mjs studieux, alors que ceux qui veulent jouer immédiatement ont à leur disposition tout le nécessaire pour vivre un grand moment.

Mais bon sang quelle claque !

Et tout se termine par une Ghost Dance

N’y allons pas par quatre chemins, ce jeu ne conviendra pas à tout le monde. Les thèmes abordés (racisme, drogue, rejet de la société, cavale) par le biais de la fiction horrifique ne sont pas faciles à manipuler pour une table de jeu. Les Pjs n’auront jamais le beau rôle, ils seront toujours pourchassés, porteurs d’un terrible secret, et il n’y a pas d’issue heureuse. Mais bon sang quelle claque ! Je n’ai qu’une envie : m’entourer d’un groupe de joueurs investis pour vivre cette campagne, et ensuite l’évoquer avec une boule au ventre comme faisant partie de ces moments de jdr uniques qui n’appartiennent qu’à ceux qui l’ont vécu avec leurs tripes !

Vous avez lu cet article, vous allez avoir des problèmes!

 

 

 

 

Une réflexion au sujet de « Les Chroniques de Papy Nico: Project Pelican »

  1. De toute évidence, un jeu aux thématiques lourdes qui ne plairont pas à tout le monde. La campagne a l’air alléchante mais j’ai un doute quand au jeu en one-shot, ce qui rend l’absence de scénario dans le livre de base d’autant plus regrettable. A voir…

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