De l’art de sélectionner ses joueurs

Parmi les nombreuses tâches qui attendent un organisateur de murder party (abrégée en murder pour le reste de l’article), il y en a une qui est décisive : la sélection des joueurs et l’attribution des rôles, dont découle en grande partie la réussite de la soirée enquête. Le casting des candidats est un exercice auquel tout organisateur de huis-clos est confronté tôt ou tard : passé le temps où l’on rame pour remplir ses parties (période relativement courte, il ne faut pas se leurrer – NDLR), il arrive un moment où l’on se retrouve avec plus de demandes que de rôles. Comment faire face à cette épineuse situation? De nombreux critères sont à prendre en considération : le genre des rôles, la fréquence de jeu des candidats, leur ancienneté dans ce loisir, le type d’intrigue…

Une distribution digne d’une super production !

Le genre des rôles

Si les murder sont généralement fournies avec un panel de rôles présentant une mixité certaine, il arrive que l’on soit dans l’obligation de changer le genre d’un rôle (travail généralement fastidieux puisqu’il il faut remplacer toutes les occurrences dans tous les historiques). Cela dit, il existe des intrigues où le genre des protagonistes importe peu voire est interchangeable dès le départ (dans Dieu est Mort par exemple) et il y a la plupart du temps un ou deux rôles dont le changement de genre présente un travail moindre ( comme le rôle de l’envoyé du ministère dans Une Véritable Histoire de Moldus). Bref, un premier paramètre à prendre en compte.

L’expérience des candidats

S’il est vraisemblable que la présence de joueurs et joueuses chevronnées améliore les chances de « réussite » d’une murder, il ne faut pas évincer les candidats débutants ou peu expérimentés pour autant : outre la nécessité de faire venir du sang frais dans nos associations, les jeunes joueurs semblent parfois plus investis que les anciens par peur de l’échec ou excitation de la découverte. Ils permettent également aux organisateurs d’améliorer leur pédagogie en pointant du doigt des évidences qui n’en sont pas pour eux. De ce fait, ils nécessitent un accompagnement spécifique (comme des briefings personnalisés) qui doit être pensé à l’avance.

Le manque d’expérience induit également une participation hésitante en cours de partie : il appartient aux organisateurs d’être de vrais soutiens en jeu, quitte à sembler « avantager » les novices. Les joueurs expérimentés peuvent (doivent ? ) aussi avoir un rôle à jouer dans l’intégration des nouvelles recrues pour peu que cette démarche ait été pensée en concertation. Quant à la répartition des personnages, je pense qu’il est préférable de donner aux débutants des rôles clés : il est en effet plus facile pour un joueur expérimenté de se réapproprier et d’étoffer un historique moins attrayant. Au final, je dirais que le ratio novices / confirmés devrait idéalement se rapprocher de 50 / 50 pour ne pas créer de sentiment d’exclusion chez les nouveaux joueurs, quand bien même il est plaisant et confortable de faire et voir jouer des habitués.

Ne pas laisser le joueur seul…

L’ambiance et l’intrigue

Sur ce point l’exercice s’avère un peu plus délicat. En effet, il existe de mon point de vue des murder plus accessibles aux les novices que d’autres. Si le Mythe de Cthulhu ou l’horreur gothique sont des références incontournables pour les connaisseurs des univers ludiques, un joueur novice risque fort de ne pas s’y retrouver ; une licence connue du grand public (Harry Potter, Star Wars…) ou des thématiques réalistes et contemporaines (procès criminel, huis-clos carcéral…) devraient faciliter la découverte. A l’inverse, les joueurs expérimentés auront tendance à apprécier les expériences surprenantes et les cadres moins balisés. Difficile de concilier ces attentes divergentes…

Par ailleurs il faut prendre en compte le potentiel impact psychologique de la murder, travail qui incombe en amont à l’organisateur : un huis-clos qui paraît anodin sur le papier peut présenter le moment venu un problème pour certains joueurs. L’accroche de la soirée est souvent insuffisante pour que les joueurs se fassent une idée précise des thématiques abordées et même la lecture du personnage peut s’avérer insuffisante, créant gêne et malaise en cours de partie. Au sein du Pôle Évènements, nous avons adopté une signalétique d’intensité émotionnelle que l’organisateur doit évaluer avant même le recrutement et qui doit être indiqué dans la communication autour de la murder et rappelé en briefing avant partie. Un Safe Word, phrase ou mot permettant à un participant de communiquer un malaise quelconque sans avoir à se justifier, est défini durant ce même briefing ; en cas d’utilisation, les organisateurs interviennent immédiatement auprès de la personne pour l’éloigner de la zone de jeu et prennent toutes les mesures nécessaires pour l’accompagner dans ce moment difficile. Mais cette mesure d’urgence ne remplacera pas la prévention et il est souhaitable de connaître les personnes qui vont entrer en jeu pour les conseiller, voire les rediriger vers une partie plus en adéquation avec leur profil. Toutefois cela n’est pas toujours possible (cas des nouveaux joueurs) et dans ce cas, je pense qu’il est souhaitable d’avoir un entretien (téléphonique au moins) avec le joueur pour aborder ensemble les éventuelles zones de blocage, étant personnellement peu favorable au questionnaire que je trouve fastidieux et parfois même inquisiteur. S’il n’existe pas de méthode miracle pour garantir la sécurité affective de chacun, il convient de toujours procéder avec la plus grande prudence.

La personnalité des joueurs

Enfin vient un dernier point, celui de la connaissance des joueurs. Outre les aspects abordés précédemment , il ne faut pas négliger la personnalité du joueur quand on évalue sa capacité à appréhender un rôle. Tout comme pour l’impact émotionnel du jeu, cette évaluation sera d’autant plus fine si l’organisateur connait bien le candidat… ce qui n’est pas une garantie absolue, loin de là : bien trop de paramètres (antécédents médicaux, contexte professionnel…) peuvent fausser notre perception de l’individu. Sans oublier qu’il peut exister des relations potentiellement conflictuelles entre joueurs dont nous n’avons pas connaissance dans notre pratique ludique et qui peuvent s’avérer explosive en cours de jeu. Prendre soin d’attribuer des rôles perçus comme intéressant ou encore tenir compte des inimitiés en dehors de la partie me semble pour le moins nécessaire pour que chacun y trouve son compte.

La communication entre joueur et organisateur est essentielle

En conclusion

Une fois tous ces points passés en revue, nous aurions tendance à penser que la sélection des joueurs pour son huis-clos est une tâche compliquée, voire impossible à surmonter, qui nécessite d’être menée avec réflexion et prudence  : de quoi décourager les potentiels organisateurs. Haut les cœurs:  il faut garder à l’esprit que l’objet de nos activités associatives est et doit rester (à mon sens) le jeu ! Et nous avons le droit, comme tout un chacun, de nous tromper. Parfois, cela donne même de bonnes surprises…

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