Bored Games 1 : Spectromancer

Aujourd’hui, dans ce premier article de Bored Game, la catégorie des emmerdeurs qui s’ennuient, nous allons tenter de répondre à une question :

« À une époque où les producteurs productisent, les witchers witchent et les belles-sœurs belles-sisent, y a-t-il une place pour que les spectromancers spectromancent ? »

Mais pour commencer, dis-nous Jamy, qu’est-ce que c’est que Spectromancer ?

Eh bien Spectromancer, c’est avant tout un jeu vidéo de cartes créé par Alexey Stankevich il y a déjà plus de 10 ans, en collaboration avec deux grands noms des jeux de cartes : Richard Garfield et Skaff Elias.

Mais Spectromancer, comme dans bien des jeux de cartes, c’est également l’histoire de deux mages qui s’affrontent, comme ça, pour le plaisir, histoire de voir qui peut mettre la claque la plus forte à l’autre et s’asseoir, à terme, sur le trône pénien du plus grand mage de tous les temps.

Et comment se passent ces duels ?
Avec beaucoup de stratégie, mine de rien. Plus que dans la plupart des jeux de cartes.
On vous explique !

Dans Spectromancer, les mages se spécialisent dans l’une des 16 disciplines avancées : Magie sainte, Nécromancie, Mécanomancie, Domination, Chaos, Illusion, Démonologie, Sorcellerie, Contrôle des monstres, Contrôle des gobelins, Contrôle des bestioles des bois, Chronomancie, Magie de bataille, Vampirisme, Cultisme et Golemancie.

Ça en fait ! Eh ouais, les mages sont comme ça, ils aiment bien étudier la mécanique des fluides et fumer des champignons entre deux sessions de lecture de vieux tomes oubliés.

Mais pourquoi ne parle-t-on pas de l’eau, du feu, de la terre, de l’air ? La maîtrise des éléments qu’on retrouve pourtant chez tout bon mage qui se doit ?

Parce que, mon petit Roger, justement, nos mages sont des spécialistes, ils aspirent à s’emparer du trône du plus grand mage du monde, que dis-je, de l’univers, et ces magies élémentaires, mon cher Watson, (oui, il a le droit de s’appeler Roger Watson), ils les ont acquises depuis bien longtemps.

Nos mages vont donc s’affronter avec tout un spectre de magies à leur disposition : Les 4 éléments, et leur spécialité.

Ça donne à peu près ça :

Chaque tour, les mages absorbent le mana environnant pour augmenter leurs réserves magiques dans chacun des 5 domaines à leur disposition d’un point.
Dans l’exemple ci-dessus, notre mage à la tête d’une armée de gobelins possède 6 mana de feu, 7 d’eau, 8 d’air, 10 de terre et 3 en contrôle des gobelins.
Au tour suivant, il en possédera 7 de feu, 8 d’eau, 9 d’air, 11 de terre et 4 pour les gremlins qu’il se traîne.
Moins ce qu’il aura dépensé, bien entendu.

En effet, accumuler du mana pour lancer un sort, c’est long, et nos mages ont autre chose à faire que d’attendre 3 tours pour lancer une boule de feu, ou par exemple, invoquer sur le champ de bataille un élémentaire d’air (tout en bas de la colonne air, le coût en mana, 11, étant indiqué en haut à droite du sort)

Nos mages, qui sont donc rusés, alternent entre les différentes sphères de magie, lançant les sorts au meilleur moment, et accumulant leur mana dans les autres domaines qui n’attendent que leur tour pour briller.

Mais tout ça ne fait pas un bon jeu de cartes pour autant.
Du moins pas un jeu de cartes qui mérite un article sur un site aussi prestigieux que De Cape et de Dés.

Les créatures (cartes carrées, avec attaque en bas à gauche et santé en bas à droite) s’invoquent sur un terrain de 6 cases, et peuvent affecter parfois les créatures voisines ou celles d’en face.
Chaque tour elles attaquent (passé le tour d’invocation) la créature en face d’elles et, faute d’opposition, le mage qui aurait mieux fait de se protéger derrière quelque chose de tangible.
La vie ne se régénère pas naturellement, mais des sorts existent.

Les sorts (cartes rondes), d’ailleurs, servent principalement à infliger des dégâts de diverses manières ou à soigner une créature ou un mage.

Et bien que tout ça donne tout de même pas mal de variété (20 cartes avec 1 effet chacune, 4 de chaque domaine), ça n’en fait pas, comme je le disais, un article digne d’une telle tribune !

Non, le véritable génie de ces duels magiques réside dans la composition entièrement aléatoire des decks.
Les 20 cartes dont chaque mage dispose sont tirées au hasard parmi toutes celles existantes dans chaque domaine avant le début du duel.
Et une fois le duel débuté, toutes sont accessibles. Pas de surprise, pas de pioche, pas de règle de jeu spéciale.
Le joueur a toutes ses cartes en main dès le départ, et la victoire ne dépendra que de sa capacité à formuler une stratégie efficace et contrer celle de son adversaire, qu’il devra tenter de deviner en chemin.
L’élément chance est totalement absent du jeu dès lors que la partie commence.
Un peu comme aux échecs. Si les deux joueurs ne commençaient pas avec des pions symétriques et en quantités similaires.


Et si votre partie commençait comme ça ?

Les cartes dont dispose l’adversaire sont d’ailleurs cachées au départ, puis révélées au fur et à mesure qu’elles sont jouées par celui-ci. Il s’agit donc de laisser planer le doute, la guerre doit être tout autant mentale que physique.
Invoquer une grosse créature, ça fait plaisir, mais laisser planer la menace en conservant 12 de mana de feu en réserve, c’est dissuasif. Mais une fois la carte jouée une première fois, l’adversaire sait que vous en disposez.

De plus, une créature, une fois posée dans une case, ne peut plus être déplacée.
Il est donc important de bien choisir où placer chacun de ses pions, et où envoyer la reine.
Je rappelle que chaque créature n’attaque que ce qui se trouve en face d’elle.
Placer une grosse créature avant son adversaire, c’est lui offrir l’opportunité de potentiellement tourner ça à son avantage.

Et pour ce qui est de la diversité, avec 16 spécialités, 8 cartes différentes dans chacune, et 12 cartes différentes pour les 4 éléments, aucune partie ne ressemble à la précédente (un deck étant donc composé de 20 cartes au hasard parmi les 176 existantes).
Comme si vous jouiez à Keyforge en ouvrant un nouveau deck avant chacune de vos parties.

Pour finir, notons que chaque joueur joue une carte et une seule par tour, contrairement à beaucoup de jeux où le mana correspond à la limite de jeu.
Les tours sont donc rapides, et bien qu’il y ait un temps de réflexion nécessaire, on ne voit jamais de mage jouer 10 cartes l’une après l’autre ou enchaîner 3 tours de suite.


Ça semble mal engagé pour iPBG, et il n’a qu’une carte à jouer pour tenter de s’en tirer !

Alors, que demande le peuple ?

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